文档介绍:一、游戏策略的划分
根据职业习惯,暂且把游戏的策略性体验统一划分为:养成策略、战斗策略。养成策略聚焦玩家成长,战斗策略聚焦游戏核心玩法,国内网游(端游、页游、手游)一般惯常依照这两种进行策略设计。
端游时代,战斗策略更多为核心玩法的外延;养成策略更多为提高活跃与付费,再通过战斗策略进行验证。所以端游同质化后,除作为“卖点”的核心战斗策略保持一定的差异性后,所有游戏的养成策略趋于一致,只不过挖坑的形式不同罢了。同时,端游上,在养成策略与战斗策略天秤的两端,二者分量同样重度,端游高额的研发费用导致无人敢在两种游戏策略配比中失衡。
此篇不是要讲网游设计的心理学与方法论,上文端游时代的游戏策略性介绍作为引子,现在直接进入正题:卡牌手游设计的策略变化。
二、卡牌手游的游戏策略
这里虽以“卡牌手游”做切入点,但所有手游类型皆可作一定参考。在游戏策略上九保仍以养成策略与战斗策略两个纬度进行区分标记。
养成策略
一般针对卡牌手游的养成策略上,暂且划分为收集策略、数值策略两部分。
收集策略,主要服务用户心理,即追求数值成长的收集,与“为收集而收集”的类强迫症似的用户心理欲望的总和。在占据60%收入的抽卡设计上,生理层面的收集欲望极易制造冲动付费。国内外卡牌手游中这种“催化剂”十分常见,大多基于攻防血三维属性之外,特意设计引诱用户收集的玩法:多英雄触发特效、技能BUFF、英雄阵营、英雄五行等等。
数值策略,主要服务用户成长,即更多追求纯粹的数值成长。端游页游下来,手游在数值养成设计上有太多的坑可以拿来直接用。卡牌手游中制式设计如等级、属性、强化、进化、装备、技能、宠物、坐骑等。
战斗策略
卡牌手游的战斗策略上,暂且划分为战前策略、战场策略两部分。此种划分不具备任何定论性质,只是九保根据半年来主要的一些策略卡牌手游总结。
战前策略,主要服务两个方面,一是作为养成系统与战斗系统的中转站(养成为战斗服务并在战斗中验证),常见的卡牌设计案例有:武将编成、武将上下位设置、九宫格的阵型设置、集换式牌组设置等等。二是作为战斗系统的衍生,如某些卡牌核心战斗上,战前策略即为策略玩法的一部分,典型如TD游戏战斗前需要进行兵种布局(《小小帝国》、《三国志乱舞》、《PVZ2》)等。战前策略多用于有一定战斗策略深度的手游,具有丰富战斗策略变化的作用效果。
战场策略,主要为手游战斗系统的轻重程度不同的体现。包括但不限于对战策略、战斗控制与操作、随机事件等等。战场策略,一方面将玩家的能力养成数值转化为战斗检验攫取成长感与爽快度;另一方面战场策略又作为游戏核心玩法的展示,负责将战斗系统的策略性、操作性、代入感等各种游戏性最直接反映出来。
三、卡牌手游的策略变化
以2013年Q1至现在为起讫点的众多卡牌手游产品中,在游戏策略性上总结出来不泛这几种类型:
高养成策略+低战斗策略
首先在这里所谓的“低战斗策略”并不代表战斗无策略,而是在游戏策略比重上,战斗策略的体现(战前策略、战场策略、战斗控制等)作为辅助地位。高养成策略与低战斗策略的组
合搭配更见与2013年第1代国产卡牌手游(《MT》《大掌门》等),第2代的《萌江湖》、《乱斗堂》,以及日韩榜风靡的《百万亚瑟王》等。值得一提的是,目前日韩畅销榜上的卡牌手游,仍有大量依靠画风、特效、声优等表现包装而非战斗策略深度来吸引用