文档介绍:1
2010年游戏业务营销计划介绍
游戏(产品)基地
2010年元月
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营销工作目标
目标用户研究
游戏产品规划
营销工作计划
营销活动规划
全网推广建议
大型游戏
便携游戏
PS3
全球游戏市场
Wii
xbox
单机
NDS
手机游戏
PSP
GBA
家用机
PC
网游
掌机
街机
112亿美元
超过400亿美元
159亿美元
超过671亿美元
(2008年数据,来源于艾瑞咨询)
中国移动、沃达丰、软银、Verizon 达成协议,共同建立“联合创新实验室”(Joint Innovation Lab,JIL),基于联合的市场规模和研发实力影响全球通信产业的发展。JIL重点关注JIL Game业务的发展。
全球游戏产业规模
大型游戏
便携游戏
中国游戏市场
PS3
wii
xbox
单机
NDS
手机游戏
PSP
GBA
家用机
PC
网游
掌机
207亿人民币
320亿人民币
20亿人民币
街机
手机游戏及相关培训等周边行业总和,其中,手机游戏业务收入为13亿元
547亿人民币
(2008年数据,来源于艾瑞咨询)
中国游戏产业规模
国内手机游戏收入为20亿元,%。与国际市场23%的占比相差巨大。
中国移动游戏收入规模稳步增长
手机游戏业务经过多年的发展,已经取得了一定的业务规模;
2010年,随着基地的专业运营,游戏业务必将迎来更高速增长;
游戏业务
2009
2010
2011
游戏业务
游戏业务
游戏业务,成长中的高价值业务
单位:亿元
6
828万
游戏使用用户数增长
游戏收入:
(2009)
游戏收入15亿(2010)
+57%
2010年计划游戏总收入15亿元,其中游戏包收入2亿元
2010年12月游戏使用用户数不少于1500万,游戏包活跃度达到23%
用户数和收入目标
精品游戏付费使用用户数达600万,月均达350万。
游戏业务营销目标
+81%
11月下旬开始的手机整顿,11、12月游戏业务信息费较10月份有所下降,图文游戏信息费为0,手机网游和渠道版单机收入也受到较大的影响。
从游戏信息费构成情况来看:
,占整体11%;,%;,占整体69%;图文游戏信息费8690万元,%;
2009年1-12月游戏业务信息费
2009年,,较08年增长31%.
2009年游戏业务信息费构成情况
2009年游戏业务信息费构成情况
单位:万元
单位:万元
从产品策略上,将实施现有合作业务向自有业务迁移策略,计划用2年时间将现有单机游戏业务由15:85转成以50:50分成为主的自有业务模式,自有渠道将优先推广精品单机游戏。基于现有存量,预计全年实现KPI用户迁移50万户(年化值)以上;
通过精确营销手段,加强用户活跃度,预计全年可以净增KPI用户30万户(年化值) ;
加强整合营销,拓展新增市场,预计全年净增KPI用户30万以上。
从渠道建设上,将加强G3终端内置,预计实现单机用户转化300万,净增KPI用户(年化值)25万;
从营销活动上,将强化线上Game Friday游戏日线上营销,全年净增KPI年化用户50万户(含网游);并通过JIL等四大主题活动,净增年化用户30万户。
手机游戏(KPI口径)增量来源
自有业务迁移用户
营销活动增加用户
拓展渠道带来用户
整合营销引入用户
精确营销活跃用户
2010年游戏业务KPI统计口径:包括自有(5:5分成)的单机游戏、WAP图文游戏、游戏包,以及所有手机网游业务。
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五大渠道
四大主题
二大手段
一个中心
构建以“三新”为核心的营销体系
自有
主渠道
置换
合作
渠道
实体卡
G3
终端
内置
互联网渠道
……
三大核心
以产品为抓手
以用户为中心
JIL营销
游戏嘉年华
新游首发
世博营销
新用户
新游戏
新市场
整合营销
精确营销
围绕用户,不断加强对用户的了解,持续吸引新用户,并留住老用户
通过整合营销做到规模发展;通过精确营销提升业务能力
以三新为核心,构建四大主题活动,加强传播,扩大用户规模,提升影响力;
游戏营销
渠道为王