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上传人:aisheng191 2018/11/6 文件大小:42 KB

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文档介绍

文档介绍:腾讯 lol 游戏市场推广营销策划
摘要 :随着社会发展,网络游戏逐步走入人们的视野,作为 lol 的代理腾讯公司也不甘落
后,通过一系列营销策划,企图在诸侯争霸的互联网领域分得一份更大的份额。
关键词 :网游市场 策划
正文 :

( 1)宏观:我国 5550 万规模的网游玩家,以及 180 亿元的年产值。美国人口
3 亿,其中 1 亿是网络游戏玩家;中国有 10 多亿人,玩家人数不到 1 亿。未来,
中国网络游戏还有很大空间。如果未来 5 年内,中国网游产业保持 20% 左右的
增长率,到 2012 年,市场规模将达到 680 亿元,将占全球网游市场规模的一半。
同时经历几年的高速发展,大型的客户端网络游戏的发展有所减缓, 2011 年网
络游戏市场经济不景气,电脑游戏产值  亿,单机  亿,网游 
亿,但整体市场仍乐观,估计 2012 中国网游市场规模将达到 557 亿,同比增长
% ,显然网游市场还是具有很大的利润空间的。
( 2)竞争对手:在国内网游市场上, lol 显然不是第一款竞技类游戏, dota ,起
凡三国争霸,天翼决,梦三国作为目前电子竞技市场上的竞争对手,不容小觑。
Dota 作为鼻祖自然有很多骨灰级玩家;起凡三国争霸,梦三国后来居上,换汤
不换药的抄袭和模仿,怎么看都不脱不了 dota 的影子;由此看来这个行业的内
在实质仍然没有根本性的变化, 关键是看如何打造自己独特的特色, 惟其如此才
能吸引著消费者。
( 3) Swot 分析:
机会:随着网络市场的发展和国民生活水品的提高, 游戏玩家的消费能力与意识
越来愈强,据《 2011 中国网络市场用户调研报告》可以看出,与 2010 相比,
2011 年 96% 玩家愿意为游戏付费来换取更好的游戏体验。
威胁:网页游戏与手机游戏的崛起给电脑游戏带来了很大的冲击,预计 2012 年
网页游戏规模将达到  亿,手机游戏随着手机越来越优化,预计 2015 年手
机游戏市场将突破 290 亿元,届时对以电脑为依存的 lol 游戏是一个巨大的威胁。
优势: lol 是由 美国 Riot Games 开发的 3D 大型竞技场战网 游戏 ,其主创团队是
由实力强劲的 Dota-Allstars 的核心人物,以及 暴雪 等著名游戏公司的 美术 、程
序 、策划 人员组成,将 DOTA 的玩法从对战平台延伸到 网络 游戏世界。无论画
质还是游戏引擎, 可玩性都是其他同类游戏不可比拟的, 同时推广时与百事达成
战略联盟,借助百事已有的影响力宣传自己,形成网游 +快消品的经典组合。
劣势:出现的时间较晚,打开市场相对较难。
二 .营销战略
市场细分:
人群
高中及以下
大学生         工薪阶层       无业游民
消费能力
学生
强 √
中 √ √
弱 √ √
人群
高中及以下学
大学生         工薪阶层       无业游民
游戏时间
生
长 √ √
短 √ √
由以上图表可以看出目前网游市场上的消费者大多以上班族和在校大学生为主
要的消费人群。
目标市场选择:
由于我们的用户集中在大学生 - 工薪阶