文档介绍:课题
可爱的小猫——认识
Scratch
总课时
1
课
型
面授
设计
授课
授课
者
时间
班级
知识与能力:(1)
初步了解Scratch
的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
教学目标
过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。
2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。情感态度与价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点 对Scratch 软件的体验以及对其界面的认识
教学难点 掌握Scratch 软件的基本工作方式,编写简单的脚本
教学准备 教学课件、Scratch 软件
教学流程安排
教学过
教学过程设计
程
教师活动
学生活动
今天,我们一起来认识一个新朋友,
学生回答
导入
看一看它是谁呢
(播放flash,小猫为主角)
它就是我们的新伙伴,是以为聪明
的马戏明星哦,它有很多本领。
(展示scratch的部分编程游戏)
学生欣赏
播放“小猫抓鱼”游戏
新授
今天,就让我们一起学习新课,初
识scratch。
Scratch是一个非常能干的软件,
学生了解软件的历史知
它可以帮助我们小朋友实现很多的梦
识
想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由
地游。
它的设计者是美国著名的麻省理工
学校的哥哥姐姐们(结合
CAI,介绍历
设计意
图与课件使
用
创设轻
松学习环境,
激发学生学
习兴趣。
帮助学
生梳理知识,
了解软件的
来源及功能。
1
史)
2
教学
教师活动 学生活动
过程
启动
启动Scratch软件
学生同步练习
熟悉
方法1:双击桌面Scratch
软件快
学生打开软件,体验每
软件
捷方式图标
个区域的功能,并识记名称
方法2:开始菜单,程序,Scratch
打招呼的小猫
③ 控 制 模 块 指 令
探
究
学生尝试实践
新知
①外观模块指令
边操作边体验
把指令搭积木,再执行
②声音模块指令
小猫快跑
设计意
图与课件使
用
明确该软件工作界面各部分的名称,对每个模块组的作用有初