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SPSS分析(上)-大学生手机游戏使用情况报告.docx

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SPSS分析(上)-大学生手机游戏使用情况报告.docx

上传人:沧桑一梦 2022/4/17 文件大小:462 KB

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SPSS软件实训大作业

理学院

**统计0
通过上表,可以看出:大家的生活费集中在1000-1500之间,极少数的学生生活费在500元以下。
是否喜欢玩 游戏
频率
百分比
有效百分比
累积百分比
有效
非常想试下
3



一般
13



还好
12



几乎不想
10



合计
38


通过上表,可以看出:大家对玩 游戏的态度大多数报有一般的态度,少数同学不想玩或者很想玩 游戏。
上有几款游戏
频率
百分比
有效百分比
累积百分比
有效
0款
6



1款
7



2-3款
15



3款以上
10



合计
38


通过上表,可以看出:大家 上的 游戏都在2款以上,极少同学 上没有安装 游戏。
每天玩手游时间
频率
百分比
有效百分比
累积百分比
有效
0-1小时
15



1-2小时
13



2-3小时
6



3小时以上
4



合计
38


通过上表,可以看出:大家玩 的时间都在2小时以内,有少数的同学玩 的游戏时间会超过3个小时。
为游戏支付的费用
频率
百分比
有效百分比
累积百分比
学习文档 仅供参考
为游戏支付的费用
频率
百分比
有效百分比
累积百分比
有效
0元
26



1-5元
2



5-10元
3



10元以上
7



有效
0元
26



1-5元
2



5-10元
3



10元以上
7



合计
38


通过上表,可以看出:大家都不愿意为 游戏付费,愿意付费的同学大多都超过了10元。
喜欢的游戏类型
频率
百分比
有效百分比
累积百分比
有效
角色扮演类
5



休闲益智类游戏
22



冒险类
3



体育竞技类
5



模拟类
3



合计
38


通过上表,可以看出:很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同学都占少数,而且相比照较平均。
玩手游的目的
频率
百分比
有效百分比
累积百分比
有效
学习之余排解压力
6



休息之时体验游戏
8



无聊时候打发时间
24



合计
38


通过上表,可以看出:大家玩 的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他同学都是因为学习之余打发时间,休息之时体验游戏。
玩手游的场合
频率
百分比
有效百分比
累积百分比
有效
课余时间
16



公共场所等人时
9



公交车站等车
8



课上偷偷玩
5



学习文档 仅供参考
玩手游的场合
频率
百分比
有效百分比
累积百分比
有效
课余时间
16



公共场所等人时
9



公交车站等车
8



课上偷偷玩
5

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