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houdini节点名字解释,比较的详细.doc

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文档介绍

文档介绍:Houdini 节点解释
2011-05-04 17:46:58| 分类: Houdini|字号订阅

houdini快速入门

一模型部分
掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面

直接移动旋转缩放
在属性条添加软修改半径进行软修改
按m键切换成笔刷修改类似zb

挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve
多边形建模搞定

空格+5调出uv编辑视图按d添加图片
使用工具 UVTexture和UVEdit
二材质部分

或v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样

步骤
-0,在窗口上面的小加号出增加 Shader View窗口
-1,SHOP内创建material 并打开它
-2,创建VOP VEX Surface SHOP
-3,连接两个节点然后打开它
-5,这里面开始制作材质工具和其他软件接近 shader view内有实时预览
作好3-5个常用的材质球拖到预设窗口
用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了
三动画部分
a 关键桢动画点k加关键桢根其他软件一样配合shift在时间线上调
b 角色动画
创建骨胳 Bones 时注意点右键选择出什么样的控制杆
注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)
使用3个命令蒙皮 Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint Capture Layer 角色完成
四渲染
以下渲染也同样支持 renderman 和 mentalray
1 预览
直接点屏幕左下角的预览工具渲染
使用区域渲染图标在视图上画区域自动预览
2 ipr渲染在/obj中创建一个摄像机
/out中创建 mantra节点
打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染点左上角图标刷新或者切换视图刷新
3渲染进入/out 创建mantra 在属性窗口点 render
渲染属性的详细设置
valid frame range 渲染区间
main中选择摄像机
properties中 output picture 中选择渲染保存位置
弹出窗口里 file里面必须填写清楚文件名+$F+数字+.扩展名
例如 name$
注意

$F

$F2 就是 01 02... $F3 就是001 002...
houdini认可的格式都可以使用什么扩展名渲染出来就是什么格式
5动力学部分
1刚体动力学
选中物体后直接使用架子上的工具定义
静态物体static object
活动物体rbd object
点播放开始模拟
2粒子直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from geometry使物体发射粒子
3流体 4线物体(毛发) 5布物体(布料) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现

Houdini 节点解释
OP

解释

Ambient Light
Generators
环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度

Auto Rig Biped
Generators
自动生成一套两足角色的骨架装配

Bodypart Arm
Generators
手臂装配

Bodypart Hand
Generators
手装配

Bodypart Head and Neck
Generators
头和脖子装配

Bodypart Leg
Generators
腿装配

Bodypart Spine
Generators
脊椎装配

Bone
Generators
一节骨

Camera
Generators
构建摄像机

work
Generators
包含动力学模拟的DOP网络入口.

Fetch *
Generators
,并把它作为在object层级的一个物体的父
Atmosphere
Generators
在渲染时创建大气效果

Geometry
Generators


Light
Generators
灯光

M