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文档介绍

文档介绍:设计模式- 作业部落 Cmd Markdown 编辑阅读器 2015/6/29 星期一
***@BIGBALLON 2015-06-29 20:33 字数 10619 阅读 5
设计模式
说实话对于面向对象的研究并不是很深,理解自然也不是很深刻。
软件结构体系这门课还是计算机系的老师来给我们带的课,却是本学期所有老师里面教得最好的课了,如果看不懂
UML图和不了解设计模式,真的很难说自己是软件工程专业毕业的学生,惭愧。
下面开始小结下设计模式吧。
设计模式的定义
设计模式是一套被反复使用、多人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结
每一个设计模式描述一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次一次地
使用该方案而不必做重复劳动。
设计模式四人帮
1994年,Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides,(GOF,Gang of Four)在1994
年合作出版的著作:《Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software》(中译本《设计
模式:可复用的面向对象软件的基本原理》或《设计模式》)
该书被公认为是设计模式领域的奠基之作,书中归纳了23种设计模式,被称为GOF 23模式。
设计模式的四要素
pattern name(模式名称)
problem(问题)
solution(解决方案)
consequences(效果)
设计原则
设计原则的作用
设计原则的提出是针对软件的可维护性和可复用性问题的
设计原则首先都是复用的原则,遵循这些设计原则可以有效地提高系统的复用性。
设计原则也是对系统进行合理重构的指南针,在不改变软件现有功能的基础上,通过调整程序代码改善软件的质
量、性能,提高软件的扩展性和维护性。
七个设计原则
设计原则名称设计原则简介
单一职责原则(SRP) 类的职责要单一,不能将太多的职责放在一个类中。
开放封闭原则(OCP) 软件实体对扩展是开放的,对修改是关闭的
里氏代换原则(LSP) 一个可以接受基类对象的地方必然可以接受一个子类对象
依赖倒置原则(DIP) 要针对抽象层编程,而不要针对具体类编程
接口隔离原则(ISP) 使用多个专用接口来取代一个统一的接口
合成复用原则(CRP) 尽量多使用组合和聚合关联关系,尽量少使用甚至不使用继承关系
迪米特法则(LoD) 一个软件实体对其他实体的引用越少越好
设计模式的分类
创建型
Factory Method(工厂方法)
Abstract Factory(抽象工厂)
Builder(建造者)
Prototype(原型)
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Singleton(单例)
结构型
Adapter(适配器)
Bridge(桥接)
Composite(组合)
Decorator(装饰)
Facade(外观)
Flyweight(享元)
Proxy(代理)
行为型
Interpreter(解释器)
Template Method(模板方法)
Chain of Responsibility(负责链)
Command(命令)
Iterator(迭代器)
Mediator(中介者)
Memento(备忘录)
Observer(观察者)
State(状态)
Strategy(策略)
Visitor(访问者)
创建型模式
创建型模式,就是创建对象的模式,抽象了实例化的过程。它帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对
象。
创建型模式关注的是对象的创建,将创建对象的过程进行了抽象和封装,作为客户程序仅仅需要去使用对象,而不再
惯性创建对象过程中的逻辑。
当你想使用new关键字的时候,就可以考虑创建型模式
结构型模式
结构型模式(Structural Pattern)描述如何将类或者对象结合在一起形成更大的结构,就像搭积木,可以通过简单积木
的组合形成复杂的、功能更为强大的结构。
结构型模式
行为型模式分为类行为型模式和对象行为型模式两种:
类行为型模式:类的行为型模式使用继承关系在几个类之间分配行为,类行为型模式主要通过多态等方式来分配
父类与子类的职责。
对象行为型模式:对象的行为型