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英雄联盟收费模式研究.docx

上传人:ainibubian1313 2018/1/9 文件大小:24 KB

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英雄联盟收费模式研究.docx

文档介绍

文档介绍:英雄联盟收费模式研究
笔者本身玩Dota快有5年了,接触英雄联盟的时间也有2个月了,一直对这款腾讯代理的类Dota网游的收费模式深感兴趣,认为此收费模式将会成为今后类Dota网游的标杆。
英雄联盟(以下简称LOL)做的是当前最流行的免费游戏道具收费的模式,而不是点卡或月卡收费模式,两种收费模式的孰优孰劣不作详细分析,以下是笔者对LOL具体收费项目的分析研究:
英雄
游戏收费模式上最大特色的地方,据笔者所知,LOL可能是第一个敢做英雄收费的,也是目前做得最出色的。
众所周知,竞技类游戏想要获得成功、经久不衰,必须要在游戏平衡性上下功夫。类Dota网游也不例外,它们面对的首先是一群拥有多年Dota经历、甚至是多年电子竞技类游戏经历的玩家,也是此类游戏的核心玩家。这类玩家是4种玩家基本类型中特化出来的成就者、杀戮者,他们普遍竞争意识强、注重自身游戏技术,因此他们更需要一个公平的环境来更好的证明自己的实力,获取自身的最大满足。
而类Dota网游的一大魅力所在就是丰富的英雄和技能系统,也是评价一款类Dota网游平衡性的主要考察对象。LOL同样拥有丰富、出色、平衡的英雄和技能设计,但它在此做了文章——游戏设置了一个金币系统,玩家在每盘游戏后不管输赢都会获得一定量的金币,这些金币可以用来购买游戏中的英雄,只有购买之后才能获得该英雄的永久使用权,玩家没有购买任何英雄也可以进行游戏,因为LOL每周都会更换一批英雄,让玩家免费使用,当然,这批英雄是有数量限制的,除非活动,玩家基本上不可能同时免费使用游戏里的所有英雄。
很显然,LOL很大胆的阉割了游戏的主要内容,有意放大了玩家之间的对立性和差异性,这对于一款注重平衡性的竞技类游戏可能是灾难的,但这个阉割手法是“动态”的,它可以根据市场的需求调整策略,再加上金币系统的巧妙设定,令玩家很大程度上淡化甚至消除了对游戏的不满和疑惑,它做到了一个比之前类Dota网游更加出色的“动态平衡”——只要让玩家看到实现的可能性,那就是平衡的,不管是游戏金币、英雄还是技术,只要付出了就必定有收获,想要体验游戏的所有内容和乐趣,就必须投入相应的时间和精力,这些深化的感受令玩家心甘情愿、理所当然、不停的去进行游戏,赚取游戏金币,购买自己心仪的英雄,提高自己的技术,既培养了玩家的游戏****惯,提高了用户黏着度,更重要的是“免费试用”这个手法的主要目的——引导玩家使用现金方式购买英雄成为了一个理性而自然的过程。
免费试用,在当今网游乃至大市场环境下已经成为了一个重要的营销手段,在类Dota网游中亦不算首创,但LOL有其高明之处,上述已经在宏观上对“英雄免费使用”的这个策略作了分析,那么它在细节上又是怎么被有效执行的呢?
根据目前游戏提供的资料,,我们可以很轻易算出游戏金币与点券)的换算比例(只考虑英雄价格,不考虑皮肤、符文、道具等)大概为1:,从表格中可以发现,金币价格为1350以下英雄的金币与点券的换算比例很高,达到1::,但是金币价格3150以上英雄的金币与点券换算比例就变得很低,、、、。这表明了LOL有意将低价格的英雄换算比例提高,从而引导玩家的付费行为在金币价格为6300这一档次中进行(这个档次现金获得的实际价值最大)。