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原画设计课件.ppt

上传人:cjc201601 2018/1/25 文件大小:18 MB

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原画设计课件.ppt

文档介绍

文档介绍:第二章创作技法
时间与节奏
夸张与流线
力的法则
夸张
流线
口型与表情
口型
表情
动体运动规律
人物
动物
自然现象
辅助创作的方法
循环
分层
摄影知识与镜头处理等
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第二章创作技法
时间与节奏
成功地进行动作设计是每一个原画人员的工作目标。只有以一定的生活化为基础准确地绘制出动作的要领及精确地计算动作时间、把握动作节奏,才能使所设计的动作生动、协调、有节奏感。
(一)时间的概念
若想完成一个原画的动作,只需为角色画出不同的位置并在它们之间加入若干中间画。但若要形成好的动作效果,还应认识到时间的长短对动作节奏变化的影响,并且以自然界的时间为基准加以对应、夸张。
动画片的制作程序是以所谓“视觉暂留”原理为出发点的。“视觉暂留”原理的内涵包括:把做任何动作的人的静态形象,按照固定的放映速度(以秒为单位,即每秒钟24格,电视片里每秒25帧)在银幕上连续放映。如果银幕上一个动作要一秒钟,它占据影片24个画格;半秒钟占12个画格,依此类推,不过其区别是难以察觉的。
如果是“一拍一”,每格需要一张画面,一秒钟的动作需要24张。如果同样的动作拍双格,即每一张画面连续拍摄两次,则每秒只需要画12张。这两种情况所拍的画格数目相同,因而动作的速度也是相同的。
银幕上的动作无论是在什么情绪或节奏下,都必须根据放映机每秒钟连续走24格来计算时间。所以,原画掌握时间的单位是1/24秒。进行动作设计的一个重要技巧就是如何把握这1/24秒,即把握这个单位的倍数2格、3格、4格、6格、8格、12格在银幕上的时间感觉。这个时间感觉把握得好,就能获得最佳的效果。
第二章创作技法
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时间与节奏
(二)动作的节奏
从大的方面讲,整部影片本身就存在节奏。从剧情铺垫到展开,经过跌宕起伏,发展到高潮,最后到结局。这个起、承、转、合的过程时急时缓,有节奏地进行,才能吸引观众。
从技术角度讲(技术角度的组合),自然界的一切物体运动都充满着节奏。动作节奏是指活动物体动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢以及间歇和停顿的变化。
动体动作快慢的程度,主要体现为动作幅度的大小与该动作所需时间长短之间的关系。
例如:在完成一个规定幅度的动作时,所需时间长则速度慢;所需时间短则速度快。
如果完成动作的时间相同,动作的幅度越大,则速度越快;动作的幅度越小,则速度越慢。
在动作幅度与动作时间保持不变的情况下,动画张数的增减对速度也有一定的影响:张数多,速度稍慢;张数少,速度稍快,但不太明显。
因此,可以把动作节奏的概念理解成距离、时间、张数的统一运用,们是形成动作节奏的三要素:
距离指原画A—B两张关键动态之间的动作幅度,其间距越大,动作速度就越快;间距越小,动作速度就越慢(相对于时间一定的情况下)。
时间指原画A—B两张关键动态之间所需的时间,其秒数越多,动作距离越密,速度就越慢;秒数越少,动作距离越疏,动作速度就越快(相对于动作幅度一定的情况下)。
第二章创作技法
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时间与节奏
张数指原画A—B两张关键动态之间的动画的数量,其动画张数越多,间距越密,动作速度就越慢;动画张数越少,间距越宽,动作速度就越快。
此外还包含艺术创作方面的因素:
要使一个镜头中的角色动作精彩、生动、令人难忘,原画人员还应懂得动作节奏上的变化。
例如:静止——慢——快或快——慢——静止柔和的
动作逐渐加快或逐渐减慢,循序而进,动作平和、稳定。
快——停或快——停——快强烈的
其速度是突然性的,以求引人注意。
慢——快——突然静止急骤的
速度先逐渐变化,再突然终止。意味着将发生意料不到的变化,其效果是从正常到反常。
以上节奏若运用得当就能增强动作的感染力。
通常动作在启动时慢,过程中快,结束时慢,类似钟摆定理。(图2-2)
第二章创作技法
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时间与节奏
第二章创作技法
图2-1
图2-2钟摆
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时间与节奏
生活中除了机械运动外,一般物体的运动不可能全部是以平均速度运动的,而是呈有快有慢,有动有静,快慢交错等节奏,如此才能显得生动而灵活。
快与慢强调的是动作的反差。
例如:武打时,由对峙到发动攻击,对峙阶段合理的静止、预备,往往可加大与发动攻击时‘快’的反差。
一般的动作节奏遵循的原则是使快的更快、慢的更慢、硬的更硬、软的更软、动态更夸大。
一般来说,十分慢的动作在动画中应该避免。如果必须要做,那动作一定要有节奏、弹性和柔韧性。
快动作比慢动作更适合于做动画。原画师常用