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行业分析报告:绝地求生类游戏研究报告——“吃鸡”游戏用户画像及营销策略分析.pptx

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行业分析报告:绝地求生类游戏研究报告——“吃鸡”游戏用户画像及营销策略分析.pptx

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行业分析报告:绝地求生类游戏研究报告——“吃鸡”游戏用户画像及营销策略分析.pptx

文档介绍

文档介绍:绝地求生类游戏研究报告
360“吃鸡”游戏用户画像及营销策略分析
目录
市场趋势: 手游国民化,端游精品化,“吃鸡”游戏顺势而起
爆发缘由: “吃鸡”游戏好玩、好看,上线得恰逢其时
玩家画像: 年轻、男性、下沉、资讯党、视频直播控
营销策略: 基于画像精准锁定目标用户
手游国民化, 端游精品化“吃鸡”游戏顺势而起
市场趋势
游戏用户规模经过快速增长后,端游、手游规模增长速度先后趋于平缓
2008-2017年中国游戏用户规模及增长率
-20%
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增长率
140%
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500
2008年1-6月 2009年1-6月 2010年1-6月 2011年1-6月 2012年1-6月 2013年1-6月 2014年1-6月 2015年1-6月 2016年1-6月 2017年1-6月
手游用户规模(百万) 端游用户规模(百万) 手游用户同比增长率 端游同比增长率
用户规模(百万)
销售收入方面,手游经过高速增长,增速逐渐放缓,但对总收入贡献巨大
2008-2017年中国游戏销售收入及增长率
0%
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2008年1-6月 2009年1-6月 2010年1-6月 2011年1-6月 2012年1-6月 2013年1-6月 2014年1-6月 2015年1-6月 2016年1-6月 2017年1-6月
手游销售收入(亿) 端游实际销售收入(亿) 手游收入同比增长率 端游收入同比增长率
G,360智库整理
销售收入(元)
增长率
在人均销售收入方面,端游一直居于高位,其增速还在进一步加

-50%
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2008年1-6月 2009年1-6月 2010年1-6月 2011年1-6月 2012年1-6月 2013年1-6月 2014年1-6月 2015年1-6月 2016年1-6月 2017年1-6月
端游人均销售收入(元) 手游人均销售收入(元) 端游人均销售收入增长率 手游人均销售收入增长率
G,360智库整理
2008-2017年中国端游手游人均销售收入及增长率
人均销售收入(元)
增长率
各类爆款游戏存在周期律,手游起量快,端游周期长,作为手游+端游的绝地
求生类游戏出场得恰逢其时,潜力巨大
2011-2017年360用户对5大爆款游戏搜索量示意图
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017


搜索量
王者荣耀
端游周期
用户初装成本高,时空限制大,但功能更齐全,使用周期长
数据来源:360商易,360智库整理
手游周期
用户门槛低,用户基数大,起量快
魔兽世界
刀塔
英雄联盟
绝地求生类游戏
韩国射击游戏绝地求生以“吃鸡”之名火遍全球
名称来源:
游戏的目标是成为活到最后的人。
获胜时,屏幕就会显示“大吉大利, 晚上吃鸡(winner winner, chicken dinner)”。
开发:
韩国蓝洞(Bluehole) 旗下PUBG
团队
游戏原名: “绝地求生:大逃杀” PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBG)
热度: 全球销量超过2200万份同时在线超过240万人
连续39周蝉联Steam周销量榜冠军
(截止2017年12月10日)
数据来源:360智库整理
运营:
网易、巨人、小米等多家公司已推出“吃鸡”玩法手游,腾讯于 11月21日确认为中国独家代理端游并联合开发正版手游
游戏类型:
PC端第三人称射击游戏
Third Personal Shooting Game(TPS)
绝地求生:大逃杀 大吉大利今晚吃鸡
开发及运营
注:下文“吃鸡”除单独说明,均指代包含端游和手游在内的绝地求生类法则的游戏
“吃鸡”游戏自上线以来,经过近半年的预热,9月开始在国内全面爆发
4月先声夺人
8月
人气高涨
9月大厂跟进
10月巨头入场
海外大火, 国内播主开播
Twitch直播平台《绝地求生》以1690万小时的观看时长超过了 1500万小时的《英雄联盟》,位居第二。
网易、小米等大厂趁热推出“吃鸡”玩法游戏
5-7月
国内升温
王思聪、林更新等 KOL加入直播,7月开播数占比达 %, 同时,“吃鸡”类手游相继蹭热推出
10月,腾讯加入吃鸡大战。

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