文档介绍:2010年中国游戏市场用户消费调查报告
传统RPG类网络游戏对于用户的黏着度最高,日均游戏时间5小时以上的玩家在传统网游中占据20个百分点以上,游戏时间在3小时以内的用户在此只占四成比例。另一方面,家和网吧中存在一部分日均游戏时间在8小时以上的玩家,其中在家玩网游的玩家中,这部分人的比例最高。
调查背景:
中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,,%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。但是由于过快的膨胀导致了一系列弊端,在当前以及今后的一段时间内,网络游戏市场将进入一个调整期。与此同时,随着电子竞技运动的发展以及用户正版意识的提高,电脑单机游戏也将面临转机。除了电脑平台以外,联想预计在2010年11月发布国产游戏机主机ebox,对国内游戏机市场格局将产生强烈冲击。
整体游戏市场
不同游戏使用率及年龄结构
网络游戏是目前国内游戏市场中普及率最高的游戏。经查询,目前取得《网络文化经营许可证》的企业有数百家,其中大部分经营范围与网络游戏相关。在本次调查中,%,明显高于电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的使用率。
%,其中既包括传统的电脑单机游戏,也包括《魔兽争霸》、《红色警戒》等可通过局域网进行互联的游戏。
掌机/游戏机游戏在国内的普及率相对较低,但也有近三分之一的电子游戏玩家在使用掌机或者游戏机。其中主要相关企业包括索尼、任天堂、微软以及神游等。
(图) 2010年中国游戏玩家不同游戏使用率对比
从不同游戏玩家的年龄结构来看,网络游戏、电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的玩家年龄结构并没有显著差异,其中19-40用户几乎涵盖了整个电子游戏玩家群体。
网络游戏和电脑单机游戏的玩家中,31-40岁玩家(即70后玩家)所占比例高于样本均值。在掌机/游戏机游戏市场中,24-30岁用户高于平均水平,而在电脑单机游戏市场中,这部分人群所占比例相对其他市场较低,19-23岁用户在电脑单机游戏市场中所占的比例高于其他两种游戏。
(图) 2010年中国不同游戏玩家年龄结构对比
不同游戏玩家性别及收入结构
受样本结构影响,在网络游戏、电脑单机游戏、掌机/游戏机游戏市场中,男性用户所占比例均远高于女性用户,并且在不同游戏中,二者的比例相差不明显。
但是值得注意的是,在掌机/游戏机游戏市场中女性玩家所占比例很低,而在网络游戏中,女性玩家所占的比例要明显高于另外两种游戏中女性玩家所占的比例。根据调查显示,网络游戏,尤其是其中的休闲类网络游戏比其他游戏更能够吸引女性玩家。
(图) 2010年中国不同游戏玩家性别结构对比
不同游戏玩家的月收入结构差距也很小。
但是在观察高收入和低收入两个人群的过程中可以发现,掌机/游戏机游戏市场中,高收入和低收入人群所占比例都较高,而在网络游戏市场中,这两部分人群所占的比例明显降低,取而代之的是在样本结构中拥有较大比例的中等收入人群。
这一方面说明网络游戏相比其他游戏来说占据了主流市场,另一方面也说明相比之下,高收入人群和低收入人群的游戏选择面比主流人群更加广泛。
(图) 2010年中国不同游戏玩家月收入结构对比
网络游戏市场
网络游戏场所及游戏类型
网络游戏在国内具有较高的普及度,八成以上的玩家都拥有过参与网络游戏的经历。家、网吧、公司、学校等地点是玩家群体参与网络游戏的主要场所。
在这些网络游戏场所中,家/宿舍所占的比例最大,并且远高于其他几个游戏场所。网吧是网络游戏玩家的第二大游戏场所,因此在当前这个网络游戏产业的调整期,对于网吧的监管将对整个网络游戏行业的健康、绿色发展起到不可忽视的作用。
%,利用公司电脑玩网络游戏的现象依然难以根除。由于硬件条件和管理等的影响,%,%的玩家在其他场所参与网络游戏。
(图) 2010年中国网络游戏玩家游戏场所分布
网络游戏在发展过程中内容和形式都不断丰富。除了以早期的《石器时代》、《传奇》等为代表的RPG类网络游戏之外,逐渐出现了《疯狂坦克》、《跑跑卡丁车》、《劲乐团》、《劲舞团》等休闲类网络游戏。在后来,随着对用户群体的不断细分,《三国风云》、《商业大亨》等网页游戏出现了迅速的发展,并且带动了国内网络社区的再兴。
在传统网游、休闲游戏和网页游戏这三类网络游戏中,传统网游在玩家参与中所占的比例依然位居首位,而休闲游戏已经占据了近3成的市场。网页游戏星期时间虽然尚短,但是已经在网络游戏市场中占据了一定的份额。
(图) 2010年中国网络游戏玩家主要游戏类