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上传人:1136365664 2018/3/14 文件大小:81 KB

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文档介绍

文档介绍:《乱世》游戏策划书
游戏类型【3DMMORPG】
游戏风格【历史战争风格】
用户群体面向游戏时间较多的大学生及上班族
游戏特点新颖个性的职业系统和完善的游戏社会结构可以让玩家切身体验一下历史上战国时期真实而刺激的生活。

前言
由于近年来国内游戏玩家的品位越来越高,游戏品质需求不断提高,普通的韩式泡菜游戏和简单的山寨已经不能稳定地占有市场。我的理念是:既然要做游戏,就不能只看短期效益和做一次性投资,必须把握市场动向,掌握长期的利益(具体还要根据该游戏的类型和最大寿命本身)。根据本人对现今玩家群存在最多的大学生以及上班族的了解和部分市场资料,我认为做一款MMORPG,首先要有市场,然后要有品位和自己的风格,最后还要有很大的后续开发空间,这样才能长期地在风云变幻的国内游戏市场占有一席之地。以下所有正是围绕着实现这些目标而进行的一点努力。
故事背景
战国时期,七雄并起,天下割据,各地诸侯皆为揽天下一统之伟功为所有而耗尽心血。他们广纳豪杰贤士,连年征战,相互蚕食土地杀戮人民,九州大地生灵涂炭。出于乱世之间,背负五帝之血,天下英雄必竭其所能,尽一切可乘之力结束这战国。
职业与人物
Ⅰ.本游戏中职业可以大致分为三个基础系(注意:这种分类方法与玩家无关,只是为了开发的方便而这样设计。),分别是物理系、魔法系和混合系。
在传统的中国奇幻类游戏中,角色的计量条分为精、气、神的比较常见,也就是韩国游戏中的“红条”、“蓝条”、“黄条”。
由此得到的启发,本游戏中物理系职业都采用一种“气元蓄力系统”(以下简称“气”系统),简单来说有点像格斗游戏中的“必杀”。这个系统有许多好处,我们可以控制得到“气”的速度、频率、方式、“气元”的上限和消耗量来变相地决定一个技能的冷却时间、伤害、这个职业的特色、甚至是玩家该在团队中担任的角色(部分实现方法可以看战斗职业设定)。更重要的是,让角色看起来更像一个纯粹的物理职业。
而魔法系职业依旧采用传统的魔法值系统,“冥想回蓝机制”,法系职业可以在非战斗期间开启“冥想”回蓝,移动速度降低到一定数值,任何可以令其进入战斗的动作都会让他立即脱离冥想阶段。
混合系职业较为复杂,暂时设计的“弓手”,属于主物理副魔法的一个职业,可以利用某些技能为自己的物理攻击添加魔法属性,可以通过施放部分特定消耗“气”的技能来恢复魔法值,反之亦然,其中的循环仍需在数值上得到细化,将来还会有主魔法副物理的职业加入。
关于技能问题:由于有生存职业的存在,此游戏将采用技能树系统,相信可以达到不低于天赋系统的可玩性。
战斗技能多而复杂,整个技能树有待具体执行时的设计,以下只作基本模型介绍。
Ⅱ.人物
注意:下文中提到的所有具体数值都是为方便说明而定的假想数据,比如说“20级”、“5秒”、“100%”等等,有待在开发过程中的进一步计算和确定。
表一:
选择血统
青帝
灵威仰
赤帝
赤熛怒
黄帝
含枢纽
白帝
白招拒
黑帝
汁先纪

选择职业
武者
刺客
阴阳师
僧人
弓手
达到10级
可以创建或者加入一个“部”(具体称呼待定,也就是一般游戏中的公会)

达到20级
选择生存职业
商人
护卫
铁匠
裁缝
药师
达到30级
选择势力







血统影响人物的外貌特征(如果技术和资金支持可以改变人物模型)和一些天生数值和属性成长。
总的职业结构和基本技能设定暂定如下:
武者
传统物理职业的代表,可以装备所有类型护甲和除法术武器外的其他武器,以纯物理攻击为伤害手段。如上所说,物理职业采用的是“气“系统,暂时的设计是气元的上限起初为3个,只有攻击命中时才增加气值。对于武者,10级时可以学****到一个技能——武者之怒(暂定名),可以使武者在受到伤害的情况下也增加气值,以充分利用武者抗打击能力强的特点。还有一到两个特殊技能,消耗全部气元来获取大伤害、强控制或者大防御力。
刺客
也是一个大部分玩家都很熟悉的物理职业,装备以轻甲为主,无法使用双手和法术武器,以纯物理攻击为伤害手段。这里也有一个通过“气”系统使增加职业特性的方案:在刺客达到10级时可以学****一个技能—先发制人,使之气元上限增加到5个。同时还可以得到其他辅助技能,精气释放——激活后消耗两倍气元以换来更大的爆发伤害力。具体职业成型之前可考虑加入能够产生“气”的伤害技能,使得刺客获得更强更稳定的伤害输出能力。刺客可以把自己隐蔽起来让敌人无法发现,并
阴阳师
精通阴阳两道的一个法系职业,和玄术师一样这两个纯魔法职业都只能穿布甲拿法术武器,这个职业有一个最大的特点—顾名思义的——阴阳师具有两个形态,一个为“阴”一个为“阳”。玩家可以在这