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啤酒游戏实验报告样本.doc

上传人:xunlai783 2018/3/25 文件大小:394 KB

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啤酒游戏实验报告样本.doc

文档介绍

文档介绍:《供应链管理》
啤酒游戏实验报告
第( )组
角色
零售商
批发商
制造商
姓名
学号
成绩
实验报告
实验项目名称啤酒游戏
所属课程名称供应链管理
实验日期 2012年10月18日
实验概述
【实验目的及要求】
1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化
2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程
3. 分析“牛鞭效应”的产生原因
4. 找出减少“牛鞭效应”的方法
,制定订货策略,向供应商订货

,揭示“牛鞭效应”
“牛鞭效应”的产生原因
“牛鞭效应”的变化
“牛鞭效应”的对策
【实验原理】
牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。从而导致安全库存大量增加。
实验内容
【实验方案设计】
三人组成团队小组,第一次游戏的第一轮开始。
零售商根据消费者需求数量(纸牌随机点数)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。
批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。
制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。
第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。
第一次游戏结束。
提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。
信息共享后进行第三次游戏,游戏过程与第二次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。
每个角色自己计算其经营业绩。
每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。
每个小组成员各自分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变化,并提出减少“牛鞭效应”的对策。
【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析)
第一次游戏:
在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天。
第1次游戏进程表  (零售商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
途二
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第1次游戏进程表  (批发商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
途二
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第1次游戏进程表  (制造商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
途二
订货量
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
小组成绩(第组  第1次)
姓名
角色名
延迟
销售
延迟销售赔偿金额
订单
次数
订单
成本
总计
库存
总计库存成本
总订货量
销售总成本
销售总量
销售额
毛利润
净利润
零售商
批发商
制造商
图1 第一次实验订货需求变化曲线图
(注意:此图需要根据本组实验数据自行绘制,第二、第三次实验数据同,均需画出此图!!)
第一次实验分析:根据图表可以观察出,顾客需求量的变化很小,而零售商,批发商,生产商的订货量却出现很大波动,牛鞭效应显著,整条供应链的赢利为:
第二次游戏:
在第二次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途一天。
第2次游戏进程表  (零售商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第2次游戏进程表  (批发商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第2次游戏进程表  (制造商)