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网页游戏用户使用意愿影响因素的研究.pptx

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网页游戏用户使用意愿影响因素的研究.pptx

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网页游戏用户使用意愿影响因素的研究.pptx

文档介绍

文档介绍:网页游戏用户使用意愿影响因素 的实证研究
研究生:肖国斌
学号:201020127177
指导教师:雷鸣
学院:工商管理学院
专业:企业管理
目录
数据分析及验证假设
5
1
绪论
4
研究设计
结论与展望
6
3
模型构建及假设
2
文献综述
论文框架
本研究论文框架如下:
绪论
文献综述
模型构建
研究设计
数据分析
结论与展望
阐述研究背景、研究对象、研究目的及意义
介绍国内外有关网页游戏、网络游戏,TAM理论,感知爽体验和主观规范相关研究
提出本研究模型,形成假设
设计量表和问卷,确定研究方法
用统计软件SPSS/AMOS进行数据分析,验证研究假设和模型
总结研究结论,提出营销建议和展望
一:绪论
研究意义
尽管网页游戏行业近几年的发展异常迅猛,但由于行业起步晚,故而针对该行业的学术研究非常之少。而本文对于网页游戏用户使用意愿影响因素的研究将有助于深化网页游戏行业的学术研究,为未来网页游戏行业的学术研究作出应有的贡献。
关于页游使用意愿的影响因素的学术研究结果可以用来指导页游行业的实际操作,为网页游戏行业的持续发展提供可借鉴的理论依据。
研究目的
分析和探讨影响网页游戏用户使用意愿的因素;
探讨TAM模型对网页游戏用户接受研究的适用性;
根据所得研究结果,为网页游戏的开发和运营提供建议。
创新点
将TAM应用到网页游戏的研究中,并结合网页游戏的特征,将感知爽、主观规范等因素引入TAM,建立网页游戏用户接受影响因索模型;
对TAM进行了适当的修正,并选取了适合本研究的影响因素变量;
通过实证研究,对本研究的模型和假设进行检验,据此为网页游戏的开发及运营商提出可借鉴的建议。
本研究的研究意义、研究目的及创新点如下:
二:文献综述
网页游戏
TAM理论
概念
定义
网页游戏简称页游,是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页只用浏览器就能玩的网络游戏。典型的有《QQ牧场》、《英雄杀》等。
畅爽理论
主观规范
Davis吸收了期望理论模型、自我效能理论等相关理论中的合理内核,对原有的TRA进行修正,于1986年将其应用于信息系统接受领域,提出了技术接受模型[22](Technology Acceptance Model, TAM)。
TAM不但能够很好地解释或预测信息科技的采用行为,而且还能用于识别信息系统或信息技术之所以被人们拒绝接受或使用的原因,并对此加以修正。
畅爽(Flow)的定义为个人在进行某项极其感兴趣的活动时,精力完全沉浸在其中的感觉[33],即进入了一种沉浸之状态。由美国心理学家Mihaly Csikszentmihalyi(1975)首次提出
主观规范(Subject Norm)也称社会规范,由Fishbein&Ajzen(1975)最早在理性行为理论中引入,其定义为一个人对于对他有重要影响的人认为他是否应该实施某种行为的认知,代表着一种来自社会环境的压力。
三:模型构建及假设
本研究的基础模型——TAM模型
系统使用
外部变量
感知有用性
感知易用性
使用态度
使用意向
三:模型构建及假设
本研究的模型如下:
感知有用
感知易用
使用意愿
感知爽
主观规范
H1
H4
H7
H5
H2
H3
H6
使用态度
三:模型构建及假设
构建该模型的原因:
TAM 模型在研究用户接受意愿领域的科学性已被广泛使用和证实。
畅爽理论在网络游戏使用意愿的研究中得到大量应用并被证明有效。
纳入主观规范的TAM模型更适合研究网页游戏
Hu(1999)等对远程医疗软件系统的研究, Heijden2003)对网站的研究,Shin(2004)对网络电子购物的研究
Hsu&Lu.(2004)对网络游戏的研究, Ahn(2007)等对网上零售商店的研究,皆是以TAM为模型理论基础来研究用户接受行为,并且也验证了TAM模型中各变量之间的相互关系和TAM模型的可取性。
许多理论和实证研究都将主观规范作为行为意向的重要决定因素,诸如TRA与TPB都认为是行为意图的重要决定因素。
参与网页游戏的用户群——学生及白领等年轻人,容易受到身边亲朋好友的影响,他们追求时尚、追赶潮流,当身边的亲戚朋友向他们推荐一款好玩的网页游戏时,他们会很乐意去尝试并与亲戚朋友们一起参与
2004年,Choi,Kim首次把畅爽理论引入网络游戏,证明了爽体验对网游使用意愿的重要性。
Hsu(2004)、李志彬(2008)、邵培基(2010)等亦对网络游戏参与意愿进行了研究,证实了主观规范对使用意向的直接影响。因此,本研究将感知爽纳入模型假设中。
1
2
3
三:模型构建及假设
本研究