1 / 2
文档名称:

新众玩首席执行官许乐平.doc

格式:doc   大小:23KB   页数:2页
下载后只包含 1 个 DOC 格式的文档,没有任何的图纸或源代码,查看文件列表

如果您已付费下载过本站文档,您可以点这里二次下载

分享

预览

新众玩首席执行官许乐平.doc

上传人:aibuaiwo1318 2018/5/7 文件大小:23 KB

下载得到文件列表

新众玩首席执行官许乐平.doc

相关文档

文档介绍

文档介绍:许乐平:各位来宾,各位朋友,下午好。我是来自于新众玩的许乐平,非常感谢主办方给我这个机会认识大家,也跟大家分享一下新众玩在游戏方面的软硬结合。
我分四个方面,前面几为像中九的王总和高总都已经把游戏的发展史做了一个陈述。我再简单的陈述一下,针对中国游戏的发展也做一个分享,然后再智能时代的游戏软硬结合,第四个就是结合新众玩在这方面的结合。
游戏发展到现在,我分几代来排,不是按普通的PS4是第四代。我是按从游戏开始的发展史来做一个阐述,其实游戏每一代的寿命大概就是5-8年左右。综观全世界,大概5-8年的时间我们分成了8代,拿时间来分。第一代大家看到的,就是我们讲的很早大家可能在七几年还有一点点回忆的就是奥德赛,后面就是雅达利,70年代或者60年代大家对于游戏有初步的了解还是任天堂的FC,后面世嘉MD、任天堂SFC,再往后就是索尼PS1这一代主机,后期有PS2还有在05年到2013年的PS3,到现在的PS4。
这是历代所有的游戏简单的一些头像,大家可以了解一下。
[PPT图]
其实我们大家在小时候可能也有很多玩游戏的体验,我们在玩游戏的时候其实都需要一个道具。在很小的时候,我们可以在课堂上最爱玩的就是拿纸折一个飞机,其实它也是一个游戏,用一个道具来体验。后期弹弓,还有女孩子玩的跳跳绳,这都是最原始的道具游戏。到90年代从家用机到PC端,这是PC端游戏的一类发展。到2000年代的时候,PC游戏就开始兴起了。为什么中国的家用机没有起来?跟2000年政府有一项法律的文件有关系,那时候政府是取缔家用机的发展。
2000年之后手游的兴起,今天高总他们也分享了一下。目前手游可能在目前吸金能力是最强的,也是最成熟和热门的行业。我们坐在这里,隔壁的手游可能关注的人,大家投入的精力和目光都比较多,但是我们的电视游戏还在前面、还在准备之中。
国内游戏市场将进入到智能游戏软硬结合时代,有些游戏在交互感、体验感好的游戏,其实更需要一些比较好的软硬结合,新众玩在这方面也有很多经验。现在这种智能时代,也就是说软硬结合的具体表现是虚拟与现实结合,视觉与体感去结合。讲到这里,我也就分享一个简单的案例。其实你去玩游戏的时候,如果变成一个平面的、不是一个立体的,不是一个互动感特别强的游戏,这种体验感会变差很多。我们希望自己的交互体验感里面增加一些这种反馈。
[PPT图这是曾经参与的一些项目,这跟欧美的一些游戏CP结合起来的。这款产品大家看到几个公仔,这个公仔配合游戏就变成一个新的交付模式。所有游戏人物里面的角色,可以通过存在公仔上面的一个ID芯片,可以把储存的能量,甚至把绝技功能都可以体现感更强。这一款游戏,其实这样的道具在制造上生产的成本非常低,但是给用户带来的体验感非常强。这款游戏在美国现在每一年的市值,这家公司大家能做到24亿美金左右。这样的一个道具,市场价其实成本大概不足与三美金,但是市场销售价大概在20美金左右。这款游戏也是很典型的一款软硬结合的游戏。还有一类,其实这一类的产品也是软硬结合的一例典型,就是我们讲的音乐类的游戏。在之前有一款游戏,这款游戏其实我们也参与研发,整套游戏大概3年的销售量,大概做到接近几亿台,所以软硬结合的游戏在欧美市场非常强,我们也希望有更多的游戏移植在家用上。]
最后的境界就是这种体感和虚拟现实的头盔模式,但是我们更希望