文档介绍:第22章 ActionScript的应用
教学提示和教学目标
ActionScript编辑环境
ActionScript的基础知识
运算符
添加ActionScript
教学提示和教学目标
教学提示:使用ActionScript编程十分容易,它的每一行代码都可以简单地从【动作】面板中直接调用。本节将介绍使用ActionScript语言编程的基础知识。其中很多关于程序设计的知识和其他的程序设计语言是相通的,读者可以结合自己熟悉的程序设计语言来学习。
通过本章的学习,读者可以灵活应用Flash的交互功能,制作出多种不同效果的交互性动画。希望读者深入研究和探索Flash交互功能的使用方法和应用技巧,制作出人机互动、丰富多彩的交互性动画。
教学目标:
熟悉ActionScript概述
掌握添加ActionScript
掌握制作全屏展示页面
掌握制作网站导航
ActionScript编辑环境
动作面板是Flash 8提供的进行ActionScript编程的专用环境,在开始向动画中添加ActionScript脚本之前,首先来熟悉一下动作面板。。
1. 动作工具箱
2. 程序添加对象
3. 动作编辑区
4. 工具栏
ActionScript的基础知识
前边了解了有关ActionScript的编辑环境。下面就介绍在动画中常用的一些ActionScript语法和运算符等。
ActionScript语法
变量
数据类型
ActionScript语法
1. 点语法
2. 斜杠语法
3. 大括号
4. 小括号
5. 关键字
6. 注释
7. 分号和常量
变量
在脚本程序中,变量是一个重要的概念,就象是一个容器,可以在里面装各种各样的数据。
1. 变量的命名
变量的命名主要遵循以下3条规则:
变量必须是以字母或者下划线开头,其中可以包括$、数字、字母或者下划线,如_myAge、_x2。
变量不能和关键字同名,并且不能是true或者false。
变量在自己的有效区域里必须唯一。
2. 变量的作用域
变量只能在其作用域中被引用。在脚本程序中可将变量分为全局变量和局部变量。一个全局变量可以在所有的时间轴中共享,而一个局部变量仅在它所属的代码块内可用。在程序中局部变量被大量地使用,因为使用局部变量可以有效地防止名称的冲突,并且在函数内部使用局部变量将会使函数成为可重用的独立代码段。但在有些情况下只能使用全局变量,例如,要在一个代码块中引用另一个代码块中的变量,或者要在整个动画中传递某个变量的值。
3. 变量声明
声明全局变量,可以使用“set variables”动作或赋值操作符;声明局部变量,可以在函数体内部使用“var”语句来实现,局部变量的作用域被限定在所处的代码块中,并在块结束处终结。如果没有在块的内部被声明的局部量将在其脚本结束处终结。
4. 变量的赋值
数据类型
数据类型描述了一个变量或者元素能够存放何种类型的数据信息。ActionScript的数据类型分为基本数据类型和引用数据类型。基本数据类型都有一个不变的值,如字符串、数字和布尔数等,可以保存它所表示元素的实际值。引用数据类型的值可以改变,所以它们所包含的是对元素实际值的引用,如电影片段和对象。
运算符
在ActionScript中,运算符用于指定表达式中的值将如何被联合、比较或者是改变,操作符的动作对象称为操作数。动作工具箱中的“运算符”工具夹中包含了ActionScript的各种操作符,。
1. 数值运算符
2. 比较运算符
3. 逻辑运算符
4. 位运算符
5. 赋值运算符
6. 相等运算符
添加ActionScript
在Flash中可以在以下几个对象中插入ActionScript:帧、按钮以及影片剪辑。
为帧添加动作
为按钮添加动作
为影片剪辑添加动作
为帧添加动作
在默认情况下,Flash制作的影片播放到最后会自动返回到第一帧,然后再自动播放。如果需要控制影片的播放顺序或播放状态,可以用帧事件来控制。给关键帧添加指定动作的具体操作步骤如下。
(1) 选中时间轴中需要添加动作的关键帧。
(2) 选择【窗口】|【动作】命令,打开【动作一帧】面板,。
(3) 在面板中单击【全局函数】|【时间轴控制】选项,在弹出的菜单中选择要添加的动作。