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软件设计技术-模式简介.ppt

上传人:drp539604 2015/8/22 文件大小:0 KB

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软件设计技术-模式简介.ppt

文档介绍

文档介绍:软件设计技术
设计模式
定义
(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化。
来源
GoF(“四人帮”,又称Gang of Four,即Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson & John Vlissides四人)的《设计模式》,原名《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》(1995年出版,出版社:Addison Wesly ),第一次将设计模式提升到理论高度,并将之规范化。该书提出了23种基本设计模式。时至今日,在可复用面向对象软件的发展过程中,新的设计模式仍然不断出现。
设计模式和框架
可复用面向对象软件系统现在一般划分为两大类:应用程序工具箱和框架(Framework),我们平时开发的具体软件都是应用程序,Java的API属于工具箱;而框架是构成一类特定软件可复用设计的一组相互协作的类。
框架通常定义了应用体系的整体结构类和对象的关系等等设计参数,以便于具体应用实现者能集中精力于应用本身的特定细节。框架主要记录软件应用中共同的设计决策,框架强调设计复用,因此框架设计中必然要使用设计模式。
设计模式的原则
开闭原则模块应对扩展开放,而对修改关闭
模块应尽量在不修改原(是“原”,指原来的代码)代码的情况下进行扩展。
软件系统中包含的各种组件,例如模块、类以及功能等等,应该在不修改现有代码的基础上,引入新功能。开闭原则中“开”,是指对于组件功能的扩展是开放的,是允许对其进行功能扩展的;开闭原则中“闭”,是指对于原有代码的修改是封闭的,即不应该修改原有的代码。
设计模式的原则
里氏代换原则如果调用的是父类的话,那么换成子类也完全可以运行
设计模式的原则
合成/聚合复用原则就是在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;
新的对象通过向这些对象的委派达到复用已有功能的目的。
它的设计原则是;要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。
设计模式的原则
依赖倒转原则抽象不应该依赖于细节,细节应当依赖于抽象。
要针对接口编程,而不是针对实现编程。
传递参数,或者在组合聚合关系中,尽量引用层次高的类。
主要是在构造对象时可以动态的创建各种具体对象
设计模式的原则
接口隔离原则定制服务的例子,每一个接口应该是一种角色,不多不少,不干不该干的事,该干的事都要干
“不应该强迫客户依赖于它们不用的方法。接口属于客户,不属于它所在的类层次结构。”
不要强迫客户使用它们不用的方法,如果强迫用户使用它们不使用的方法,那么这些客户就会面临由于这些不使用的方法的改变所带来的改变。
设计模式的原则
抽象类
抽象类不会有实例,一般作为父类为子类继承,一般包含这个系的共同属性和方法。
注意:好的继承关系中,只有叶节点是具体类,其他节点应该都是抽象类,也就是说具体类是不被继承的。将尽可能多的共同代码放到抽象类中。