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上传人:drp539601 2015/9/4 文件大小:0 KB

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文档介绍

文档介绍:游戏策划谈:游戏乐趣的一些来源
序:
在开发《西山仙侠传》(代号)的过程中,我们团队有一个重要的理念:为用户创造激动人心的游戏乐趣。
于是,思考:乐趣是什么,从何而来?写下了一点点心得。
正文:
“要养成两种****惯——治救病人,起码不能害人”——古希腊名医:希波克拉底
“要培养两种理念——带给玩家快乐,起码不是郁闷”——扁担
因此,我们要让玩家觉得游戏是有趣的,起码有两个方面来解决这个问题——“加分”或“防止减分”
1 避免郁闷。
体验——不要打破玩家期待****惯)的体验。
也许有人认为好的体验是“加分”项,是设计者想让玩家经历的无与伦比的体验。而我认为最好的体验,是玩家****惯的、预期的,他想象中的体验。
体验是人们感受的外延
开车、坐车是两种完全不同的体验。如果在开车的过程中,车撞倒了某个东西,开车的人会情不自禁的喊:“oh~我好像撞到什么了!”坐车的人会答:“是的,你撞到了。”
这个时候,开车的人不再是他本身,“车”是他的外延。在整个开车过程中,他都把自己当成是“车”,车的轮廓、大小,开车的他都能清晰的感受到。而坐车的人,仍然只是个局外者、旁观者。
同样的道理,人们在游戏的过程中,本身是一种奇妙的体验。玩游戏的人,已经不再是他本身,而是游戏中的“角色”。曾经有两个画面给我留下了深刻的印象:我父亲在玩“超级玛丽”的时候,每当他尝试跳跃一个大坑时,身子都会随着玛丽奥的跳跃一起倾斜(那一刻,他把自己当成了玛丽奥!);另外,有一次在网吧,看到有个哥们在打CS。他蹲在墙角,尝试通过侧着脑袋的方式看到墙角那边的情况。我还风趣的问他“哥们,这样能看得远一点么?”,他答“屁话,当然可以!”
所以,游戏是一种体验,体验是人们感受的外延。
体验并不等于真实情况的照搬
那是否,我们把现实中的体验照搬,让玩家的感受与现实一样,就是好的体验呢?大多数时候都不是这样的。
最明显的例子:现实生活中的战役,一般都要几个小时到几天不等的路程才能投入真正的战斗;但游戏中让玩家跑几个小时路,才开始战斗,这显然是不明智的。
更不要说,将来生物技术与游戏结合。敌人砍中虚拟角色时,则带给你同样的疼痛感,相信没有多少人愿意去尝试这样的游戏。
所以,游戏体验大多数情况并不等于现实情况的照搬。
任何一个小点都有可能打破你的体验
这里的体验,换成“带入感”会更贴切。小时候,男孩子最喜欢拿着树枝与同伴PK,嘴里还不时在发着“噼噼噼”的配音。那一刻他幻想自己是一名侠客,手里的是剑,各种特效华丽的飞舞。一句“贾君鹏,你妈妈喊你吃饭”能彻底的破坏他的想象力,把他拉回现实。
游戏中的玩家也一样,他的体验外延了。他被设计者带到了虚拟世界中,他会大喊“我要死了!快给我加一口!”,他会认为自己就是那个勇者!所以我们会设计好整个环境,让一切都是协调的,一切都是统一的。若突然出现一串调试信息会告诉玩家:这只是一个游戏,而且它bug了……天呐,这可是毁灭般地打击。
这里还有另外一个例子:迪士尼乐园要创办一个新的项目——加勒比海盗。游戏者将扮演成海盗,踏上甲板,四周都是3d屏幕环绕,仿佛自己置身大海,成为一个真正的海盗!
设计师们每一个细节都不愿意放过,不让它们打破玩家的带入感。船上甲板的材质、大炮的位置、海浪的音效,甚至——空调出风口的位置(安排不当会让玩家明白自己是置身于房间之内,而不是傲游在无垠的海上),这些设计师们竟然巧妙的利用它模拟海风!他们做到了能想到的一切细节,却仍然觉得有什么在打破这个体验,直到交付项目的时候都没找出原因。
在项目正式上线的时候,设计师们来到了迪士尼,发现买票的工人给他们添上了点睛的一笔——原来是3D眼镜在打破玩家的带入感!这些天才的工人把3D眼镜包装成了海盗帽子、头巾!彻底让玩家成为了海盗!
符合玩家认知****惯、期待的体验才是最好的体验
要改变一个人是非常困难的,除非他自己想改变。
同理,请不要轻易尝试去改变玩家的****惯。
人们在这个世上生存如此之久,已经有了他数不清的认知(可能他自己都不知道)这些认知让人们养成了****惯、逻辑、信仰。
所以,我们的游戏也会符合用户的****惯。有一些是显而易见的,如:物理原则;有些是需要总结的,如:在线率最高的时段等;有些是隐藏的需要琢磨的,如:一次游戏时间多长是合适的?用户希望什么样的唤起节奏?
简单——人们不想翻说明书后再来玩游戏!
规则少而简单,重点突出
很遗憾的告诉大家,因为世界变得越来越便捷,人类也变得越来越“懒”。我父母那一代人,买到一个新电器的时候,会先通篇阅读所有的说明书,然后才开始正确的操作。而到了我们这一代,说明书?!是我