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毕业设计(论文)用DirectX进行游戏程序设计.doc

上传人:qujim2013 2013/5/19 文件大小:0 KB

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毕业设计(论文)用DirectX进行游戏程序设计.doc

文档介绍

文档介绍:用DirectX进行游戏程序设计
:DirectX简介

虽然这篇文章中的例子用Visal C/C++ MFC开发的,但是我们要注意到, MFC掩藏了许多更好的内容。
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DirectX是MicroSoft提出的解决游戏开发者如何在Win95之下开发最佳游戏的问题解决方案。游戏通常需要计算机的强大绘图能力,这时候Windows95成了个障碍。
DirectX是在游戏程序设计方面提供大量功能的API(应用程序编程接口),当然在其它方面也很有用。DirectX主要由五个部分组成,如下所示:

DirectDraw 2维图形处理能力,表面,双缓冲,等等
Direct3D 是相对扩展功能的3D图形程序设计API。
DirectSound 声音;3D声音
DirectPlay 简化网络游戏的开发
DirectInput 处理各种外围设备输入

尽管Direct3D的软件性能并不差,但是DirectX是为硬件加速设计的。这意味着图形卡商能制造出以硬件支持DirectDraw和Direct3D的图形卡,并提供有关图形卡的驱动程序。这将使图形卡执行绘图功能而CPU被解放了出来做其它的事情。典型的Direct3D加速器需要至少2或4兆或者更多的显存来储存位图(计算机图形由象素组成)、纹理、精灵、覆盖图(overlay)和其它东西。
DirectDraw和Direct3D在硬件上建立了一个相对容易访问的层叫作“硬件抽象层”(HAL)。假如有一个图形卡不提供以上功能。一个相应的软件执行程序将提供“硬件仿真层”(HEL)。
:调色板,编写游戏的概念,双缓冲等

屏幕模式是指用多少位储存屏幕上每像素颜色。自然地,被用于每一个象素的位越多,同时显示的颜色就越多;但是也就有更多数据移入显存用来更新屏幕。
1,2,4和8位“索引”方式(8位这种称呼更流行,比256色模式更为人所知)
16-位(64K色)高彩色模式
24-位()真彩色模式
32-位RGBA方式。前3字节与24-位方式相同;A字节用于"阿尔法-通道",提供了象素不透明性的信息。
这些模式在下列分辨率是典型的,有效的:
320x240
640x400
640x480
800x600
1024x768
1280x1024
1600x1200
320x200和640x480作为游戏中两个常用的模式,显示器通常的高/宽比是4/3。宽度上像素的数目是高度上像素数目的4/3倍。像素的宽/高比为1,这就是说,一个方向上的100个像素的物理长度和垂直方向上100个象素相同。320x200没有这种性质。320x200像素实际上在宽度上被拉长了。

每一种可视的颜色可由不同大小的三种基本颜色红(R)、绿(G)、蓝(B)组成。这被称为RGB系统。红,绿和蓝色的值是在0到255色正常范围内。所以纯粹明亮的红色是RGB(255,0,0),紫色是RGB(255,0,255),灰色是RGB(150,150,150),黑色是(255,255,255),等等。

在高彩色和真彩色模式下,屏幕上像素把它们相应的RGB值存入显示存储器。例如,如果屏幕左上顶角的像素是绿色,那么(在真彩色模式)显存的前三个字节是0、255和0。
在高彩模式中,RGB值指定分别使用5位、6位和5位用于红、绿、蓝。所以上述例子中显存的前两个字节是二进制的00000111和11100000。
(或“索引”)的模式
在这类模式中最通常的是8位,程序员有28=256种不同的颜色同时显示在屏幕上。256色的RGB值都储存在RGB的记录表格内,每个值3字节长。按这种方式,每一个像素可以在显存内占用一个字节,这个字节的值是一个指定了表格(调色板)内的一个索引,它被用于查找RGB值以在屏幕上产生像素。
围绕调色板创建应用程序是一件痛苦的事,但使用调色板有几个优势,如下:
屏幕的内容占用更少显存
程序在显存中绘制,在屏幕上显示能更快,因为传送更少的字节。
其它的令人感兴趣的技巧,例如,调色板可以是"动画的",亦即在查询表的RGB值被改动,但没有改变在显存里的字节。这将改变屏幕上的颜色。

ModeX是一种特殊的模式,显存中的内容(比如说,显示在屏幕上的)存储为某些复杂的平滑格式。DirectDraw知道怎样写ModeX表面,但 Windows GDI不能。所以试图混合DirectDraw ModeX和 GDI时,要小心设置。DirectDraw设置为全屏