文档介绍:游戏策划试题
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一、基础
,并可根据倾向选择性的答题■
□ 系统设计:独立设计系统,撰写系统文档,用于程序开发。
□界面设计:根据系统策划案的功能条目,设计游戏界面,保持合理的布局和操作。
□ 数值策划:结合游戏功能,建立数据模型,把控游戏存留、付费、生命周期等各方面。
□ 美术审核:有一定美术基础,审核美术资源,确保与游戏适配,提出正确修改意见。
□ 品质控制:对系统、数值、关卡、美术、体验等各方面提出优化意见。
□ 文案策划:完善剧情、任务、对话、物品命名、地点命名等各种文案工作。
□ 执行策划:根据主策的需求,执行游戏相关工作,如资源收集、文档完善等。
□ 产品分析:分析市面上的产品,发掘值得学习的条目。
□独挡一面:我有充分的工作经验,可以胜任以上所有工作。
□ 我是新人:我不了解岗位分工,可根据公司安排。
,列出你所熟悉的游戏
PC单机游戏
PC网络游戏
PC网页游戏
主机游戏
掌机游戏
移动游戏
如果不受限制,你希望做什么样的游戏,为什么值得做这个游戏?
如果项目组有2名程序(可以都是客户端,也可以是客户端+服务端)、一名美术、一名策划(你),开发工期要求在4个月以内;另外还有30万资金可动用,你的项目计划是?
二、系统
?
一个基于镜像的竞技场(对方不在线也可以挑战),玩家之间可以任意挑战;如果对方名次比自己高(比如对方是第1名,自己第1000名),则挑战胜利后,自己变为第1名,其他999人的名次全部下降一名;并且胜利后,领取排名=1对应的奖励;
试评判该系统的优劣。
类似神仙道的竞技场(镜像、无损、回合制演播,排名对调);
奖励方案A是进攻方胜利了才能得到奖励,
奖励方案B是无论进攻方胜败,都得到奖励
这两种设定,在游戏中会造成什么不同的效果?
一个游戏的装备系统,存在强化功能,并且强化的营收预计会占不小的比例;
设定1:装备分为20级装备、40级装备等;高级装备出现后,会淘汰低级装备;
设定2:新手装备可打造成20级装备,20级装备可打造成40级装备;
试说明两种设定在游戏中对玩家行为的影响;
魔兽世界不同的公会或者小团体,采用了不同的制度:
A:装备采用DKP拍卖制度,DKP出价最高者得到装备;(出价后扣除相应DKP,其他人平摊得到DKP,DKP扣除后不得为负。)
B:装备固定分数,DKP最高的人最先选择,放弃的话,DKP第二的再选择;(出价后扣除相应DKP,其他人平摊得到DKP,DKP扣除后不得为负。)
C:DKP最高的玩家可以优先选择是否要装备,玩家A也可以让给他指定的玩家C;(扣除玩家C相应DKP,其他人平摊得到DKP,DKP扣除后不得为负。)
D:按需拿装备,将装备分配给更换装备后能力提升幅度最大的人。
E:金团;出金币最高者得,其他人平分金币。
试对比评价这几个制度优劣和适用性;
在QQ农场增加全服聊天系统,你认为会出现什么情况?
三、数值
?
足球比赛,胜利3分,失败0分,平手各得1分;
将规则改为胜利5分,失败0分,平手各得3分;
试说明新规则的影响。
(正面影响或负面影响):
,玩家抱怨作物生长周期太长,于是将作物生长周期改为原来的1/10;
,以提升玩家活跃度;
如果一个游戏,最终伤害=自己攻击力/(1+对方防御*),是否合理?
如果要使用这个公式,在设计其他相关属性、技能时,需要注意什么?
一个游戏,每次战斗需要消耗1个军令状,每天免费送100个军令状;(则每天可发生100场战斗)。另外,每次战斗,有一定几率掉落1个军令状;
问题:如果希望每天平均发生140场战斗,则军令状的掉率应该是多少?(包括计算过程)
在魔兽世界中,拍卖行手续费和装备修理费都是重要的金币回收方式。
在机制上,或在对经济平衡的效果上,他们有什么相同点和不同点?
生命增加20%和伤害减免20%,有哪些相似点和不同点?至少列举5点
(可以用魔兽世界作为描述比较的背景环境,也可独立评判)
·有一栋办公楼,有4个出入口,需要雇人在出入口发传单,每个人只能顾及一个出入口。
·人们每天上午9点随机从一个出入口进入大楼,下午6点随机从一个出入口下班