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游戏策划思想与心得.doc

上传人:marry201208 2018/11/27 文件大小:44 KB

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文档介绍

文档介绍:游戏策划思想与心得
1:增值道具,千呼万唤始出来:
刚开始,玩家在20级之前,最好不要设置太多的消费项目,在这个阶段,一般玩家不愿意花钱,对游戏中的花钱项目多半是以抵触的心理。另外,对一款游戏不了解的时候,大多数人是不愿意花钱的。例如,很多游戏,在10级之前或20级之前,甚至不让玩家打开“商城”功能,这也是很有道理的。游戏就像社会一样,就像人的感情是一样的。以感情为基础的连带关系,是比较牢固的。而以金钱为基础而建立的连带关系,是最不牢固的。最好在刚开始的时候,以游戏真正精彩的部分来吸引玩家。让玩家充分感受到一种亲切。而在次基础上,玩家继续玩下去,一般在30级以后,渐渐感觉到自己在游戏中所缺少的东西,真正感觉“缺”了,才会想办法去“补”。而这个时候,看到的增值道具,才比较适当。如果在一开始,就让玩家感受到一股“铜臭”。就会对游戏有抵触心理。所以建议能够跟玩家在感情基础之上建立金钱关系。如果在金钱基础之上建立感情关系的话,这种关系是很容易坍塌的。
2: 策划一款游戏,要从大到小:
策划一款游戏,一定要从大到小,也就是从宏观到微观,先定大框架,再逐步去细化。先从宇宙中看地球,再到大气层看地区,再到几千米高空看局部地区,再逐个细化。这样可以把握住游戏的主方向。如果从微观到宏观,很容易把自己搞的晕头转向。
3: 策划一定要用文档交流,游戏与市场绝对不可分割,并要时刻保持联系:
事情多了,问题多了,一定会乱。不能随口说一句——我们要做个这个,我们要做个那个……而要逻辑清晰,有清晰的思路。坐下来把想要说的内容写下来,写的过程是为了让自己的头脑更加清醒,是为了不要头脑发热想问题,是为了保持冷静,也是为了给听的人带来方便。因为大家的工作都很忙,你说的事情,请放心!对方一定会忘记!如果想起来了,那也是侥幸。所以,我们以文档的形式交付,是对对方的一种尊重。如果怕写的看不明白,再以口头叙述一次,以便让对方加深印象。所以,不管交代任何事情,一定要有文档。游戏一般分为3个方面的主要问题:策划问题,程序问题,美术问题。当游戏面世以后,就要在以上三个问题上,增加:网站问题,运营问题,服务问题……
这样一来,做为一个游戏策划人,就可以掌握住游戏的三大关键因素与市场的深度结合。做游戏的人,不能不懂市场,不能不在乎玩家。游戏与网站的连接,内容时刻更新和呼应问题,游戏在运营时候遇到的所有问题,都要尽快在游戏产品中坐调整,以适应市场的需求。这也是韩国游戏在中国最郁闷的一点,与市场沟通脱节,死的就很快。市场是不断变化的复杂体,市场变化,游戏不变化,游戏就会死的很快。服务问题,玩家提出的问题,玩家就是最好的策划。一开始,主策划是最好的策划,是在对游戏的平台进行搭建,并且掌握住所有的“资源”,对所有资源做到有效列表和有效掌控。而随着游戏走向市场以后,策划人最应该做的,就是将市场与产品交相呼应。增加这个环节的反应速度。把市场的情况和玩家的体验情况及时在产品上做调整。把这个环节做为一个严格的制度!成功的将“团队制作法”向“市场制作法”过度。
4: 游戏中的经济,需要用“绑定金币”来进行配平:
游戏运营时间长了,一定会出现脱机***,打钱公司一定会介入。势必会把游戏的经济平衡彻底打乱。那么就必须要控制游戏中的金币,和“***”的关系。让金币不要泛滥的同时,还要让玩家感觉够用,够花。玩家在3