文档介绍:Shanda Interactive Entertainment Ltd .
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龙之谷-公测计划
自由冒险,和昨天说再见!
超期待!3D动作网游鼎新之作
产品定位
产品4大特点
极炫爽战斗体验
立体感清新画面
无锁定游戏操作
超激烈PVP对战
产品定位
用户群定位
参与测试用户男女比例
参与测试用户年龄层分布
用户群定位(封测数据为基准)
用户群定位
动作类用户
传统MMO用户
竞技类用户
Q版游戏用户
DNF/名将三国/鬼吹灯
19岁左右男性学生为主
有街机经验喜欢使用QQ产品
跟风性较强喜欢尝试新事物
魔兽/成吉思汗/蜀门
22岁以上男性为主
消费稳定,追求经典大作,
公会用户较多,依赖朋友
穿越火线/反恐精英/AVA
20岁以上男性为主
习惯无锁定操作模式
适应3D环境,注重短时间胜负快感
冒险岛/梦幻龙族/LUNA
18岁左右学生为主
女性比例稍多
喜欢动漫,喜欢可爱风格
注重互动简单游戏方式
无锁定操作方式
激烈的PVP
可爱的AVATAR
4D唯美画面
爽快的战斗体验
3D效果
创新新模式
快节奏战斗
用户群定位(封测数据为基准)
用户群定位
动作游戏用户
传统MMO用户
Q版游戏用户
竞技类用户
30%
25%
20%
15%
其他用户
10%
C,通过封测,内测累积的前期关注的用户
,洛奇英雄传的潜在用户
A. 3D游戏用户,如wow,天下2
B. ,,如成吉思汗和蜀门
C. 公会类用户
:如冲锋岛
:如跑跑卡丁车
:如热血系列
:如CF,AVA
:如dota,LOL
市场策略
市场策略
产品4大特色
概念营销
定位:超期待!3D动作网游鼎新之作
动作游戏用户
传统MMO用户
Q版游戏用户
竞技用户
其他用户
媒体常规传播
(投放/软性/活动)
关系链传播
(SNS/视频)
用户自主传播
(事件营销/代言人/异业)
极炫爽战斗体验
无锁定游戏操作
立体感清新画面
超激烈PVP对战
异:动作电影式视角
新:陈旧游戏的终结者
爽:个性化成长的快感
Slogan:自由冒险,和昨天说再见!
市场策略
吸引用户策略
动作游戏用户
动作/格斗用户
DNF用户
前期关注用户
后续竞争产品潜在用户
对比软性
公会公关
事件炒作
针对立体格斗与画面优势进行攻击
与经典动作游戏动作大片靠拢
电影大片与游戏内剪辑而成新影片输出
视频病毒营销
公测节点视频传递-人拉人营销
论坛核心用户激励
提前体验新版本,周边先送等优惠政策
用户参与游戏运营
征集类活动以及配音参与
论坛炒作团队对比报道
对比性新闻建立龙之谷印象对C9显卡被烧,洛奇宕机无数等负面进行报道
市场策略
吸引用户策略
传统MMO用户
关注游戏的
中低阶用户
关注产业的
高阶用户
传统游戏的
倦怠感
媒体舆论控制
以“传统网游不可能的动作”为主线进行软性输出
通过新闻发布会“媒体授星仪式”和随后的测评报告树立权威标杆,并在前后提升游戏期待榜
新式PVP概念
每个职业的玩家都能在游戏中找到自己的定位和价值
传统游戏的
疲惫感
强调3D大趋势强调次世代
公会类用户
无锁定概念
以无锁定:小设置的大时代意义
软性和高校活动输出---突出高精度的小团队配合的特色
YY尾灯+活动
侵蚀其他游戏用户
游戏平衡性
超人气高期待
垂直类媒体深度合作
市场策略
吸引用户策略
竞技用户
FPS用户
无锁定打怪模式
(同)
周单位输出无锁定打怪,弓箭手,法师等远程攻击职业介绍和视频
周单位输出与FPS游戏的对比视频
对战类用户
更具变化的赛场
(异)
对比CF等,做赛场变数剖析
类似dota元素
职业电子竞技联盟(CPL)合作
与CPL结合,并通过高校竞技俱乐部传播影响
输出与dota对比的专题,并通过小东等用户熟知的人员输出
与HF或VS开展合作
实用性强的硬件周边吸引
市场策略
吸引用户策略
Q版游戏用户
竞速竞技类
可爱社区类
可爱风画面
周单位输出突出个性角色,可爱风画面的宣传
立体的Q版
与2D Q