文档介绍:摘要关键词:图形引擎,骨骼动画,布料动画,质点弹簧模型如军方的模拟实战系统、虚拟现实以及网络游戏等。计算机动画是三维图形引擎图形引擎和骨骼动画技术的研究为现有的引擎设计了一套骨骼动画实现方其做了实时仿真。本文的研究内容主要集中在骨骼动画和布料动画两个领域:被看作关节动画和单一网格模型动画的结合,它不但具有前两种动画的优点,同骼蒙皮技术一顶点混合算法在模拟时关节处会出现凹陷,本文在骨骼动画的实现第二、提出了一种基于改进质点弹簧模型的布料动画实时仿真方法。在以往杂度高、计算效率低,无法满足交互设计和实时动画的要求。该文在经典质点一法,合并了弹簧的结构力和剪切力,从而达到了简化了布料物理模型的目的,提高了模拟的速度。实验证明,采用经改进的质点一弹簧模型可以得到实时稳定的图形引擎是计算机硬件和软件开发的最新技术,有着实时性,交互性以及强大漫游功能的主要特点。图形引擎目前在很多领域内都有很广泛的应用,中一个重要组成部分,同时它也是评价图形引擎好坏的一个重要标志。通过对案,增强了引擎的动画功能,并在本文给出具体的实现方法和结果;另外,通过对布料建模的研究改进了质点弹簧模型并分别用显式与隐式的数值积分方法对第一、设计了骨骼动画在现有图形引擎中的实现方案。骨骼蒙皮动画可时克服了前两种动画的缺点,是游戏引擎中必不可少的功能之一。基于传统的骨中运用了一种骨骼混合的方法来克服皮肤凹陷现象,具有逼真、生动的显示效果,同时具有良好的实时性,运用此技术来驱动动画,会为图形引擎增色不少。的研究中,人们提出了许多模拟布料运动的方法,这些方法的一个主要缺点是复弹簧模型的表示基础上结合的布料模型,通过简化弹簧弯曲抗力的计算方布料仿真效果。
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导师签名:.麴垂熊日期:垫益丞箜.%原创性声明本论文使用授权说明撖本人声明:所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作。除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已发表或撰写过的研究成果。参与同一工作的其他同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。签名:本人完全了解上海大学有关保留、使用学位论文的规定,即:学校有权保留论文及送交论文复印件,允许论文被查阅和借阅;学校可以公布论文的全部或部分内容。C艿穆畚脑诮饷芎笥ψ袷卮斯娑签,’
第一章绪论课题来源课题背景和意义开发现已纳入我国国家苹一款模型、视角的网络游戏。国内虽有一些公司开发游戏引擎,但是两年左右,所以他们即使开发了所谓的引擎,也只是简单的模块组装,没有系统擎,解决一些关键技术则迫在眉睫。这将对于国内游戏的发展有极其重要的实用价值【縪建设网络游戏开发平台一个主要任务即建立一个三维图形引擎。图形引本课题来源于信息产业部电子信息产业发展基金招标项目《网络游戏开发平台建设》,项目编号:中国网络游戏市场正迅速形成拥有数千万网络游戏用户的大市场,并且正在以每年超过サ乃俣燃彼倥蛘汀H绱舜蠊婺5耐婕叶游椋绱搜杆俚撵度,构成了中台的发展,为网络游戏奠定了坚实的物质基础。宽带的迅猛发展为网络游戏提供了高速公路,网络游戏的兴起也把宽带建设从“有路无车”的尴尬境况中带了出来,网络游戏引擎目前国内的大部分网络游戏都是代理韩国和欧美等国家的,如《传奇》、《魔兽世界》、《天堂罚欢恍┚哂薪锨垦蟹⑹盗Φ墓究7⒌亩际腔蜗芬擎上的网络游戏,如网易的《大话西游》、《梦幻西游》;像苏州蜗牛自主开发的网络游戏《航海世纪》则是基于国外游戏引擎上开发的;而北京像素公司的《刀剑》,虽然从引擎到游戏都是自主开发的,但它仍然只是用这些引擎开发的游戏渲染质量差,速度低。而且,国产游戏的开发周期一般在构架的概念。因此,构架极其坚实、高性能及可扩充性的三维图形内核的游戏引擎是指为制作游戏需要而事先编制好的一系列初始化、图形处理、角色控制、碰撞检测等有关的嗟庇谟蜗烦绦蛟钡目7⒐ぞ甙行┥桃祷
国内外研究概况在图形引擎中动画是非常关键的一个部分,而人体的造型与动作模拟~直是出现,骨骼蒙皮动画开始成为人们关注的焦点,在三维计算机动画中,把人体作为其中的角色一直是研究人员感兴趣的目标,虽然计算机动画在许多领域占据越其中,造型是计算机动画的基础,没有动画对象在计算机中的表示,也就无图形引擎同时还提供了关卡和角色编辑器【。这样游戏程序员就不必从最低层开始编写游戏,只需要调用图形引擎中相关的M谟蜗防铮缜榈进行、形形色色的角色衬托、各种场景的变换,也都不是外行人想象中的用什么高层的程序语言一字一句控制写成的,而是由游戏引擎事先就约定俗成~种模式,一个大体的框架,然后依靠一些复杂的数据库来组织完成的。最困难、最具挑