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荣誉勋章:神兵天降.doc

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荣誉勋章:神兵天降.doc

上传人:sftnqws018 2019/5/16 文件大小:23 KB

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荣誉勋章:神兵天降.doc

文档介绍

文档介绍:荣誉勋章:神兵天降如今FPS游戏大作云集,“雷神之锤”当年的光环也日趋黯淡。不过,一直以来id产品的品质还都是值得信赖的。尽管《雷神战争》只是一部外传性质的作品,但也继承了QUAKE一贯的优质画面效果,更重要的是作品中蕴含了id多年来积累的多人对战模式设计经验。如果有朝一日,国内能有高质量的战网平台出现,单机游戏也许就可以重新回复活力了。对一款二战射击游戏来说,有什么比站在C47运输机上“起点”更高的选择呢?EA洛杉矶公司通过引入空降兵的概念,意图将“荣誉勋章”续作提升到新的高度,但随着伞兵的急促落地,心情亢奋的玩家也会被重新拉回到现实中。与游戏的主角:号称美军第一师,战功卓著的第82空降师相比,《荣誉勋章:神兵天降》更像是几个新点子同一款传统“荣誉勋章”游戏的简单组合,尽管制作精良,但这部游戏依然难以晋升为“神兵”! 向来对自家技术标准高看一眼的EA,在《神兵天降》的开发过程中,放弃旗下的PenderWare引擎,改为使用更强大易用的“虚幻3”引擎,这一明智举措也为游戏的画面带来了立竿见影的效果。《神兵天降》的图像表现尚有提升余地,但总体水准已经令人满意,武器的纹理贴图尤为精致,只是建筑物的建模略显单调,德国兵的面孔也都是相似的“大众脸”。游戏的背景音乐和过场影片一如既,庄的精彩,在“代人感”的营造上,这部作品的发挥同样毫不含糊。空降元素为FPS玩家提供了全新的游戏体验,堪称系统最大的亮点。尽管空降过程略显短暂,让很多玩家意犹未尽,但这终究不是花样跳伞,数十秒区间的安排,既符合现实也避免了联机游戏时的“审美疲劳”。空降系统绝非噱头的主要原因在于,玩家可以自由选择着陆地点,降落在屋顶或敌军后方等有利地形,会为玩家带来额外的战场优势。不过遗憾的是,游戏任务的发生地点相对固定,削弱了游戏非线性流程的表现力。《神兵天降》新增的武器熟练度设定,鼓励使用多种枪械通关,增强了玩家重复游戏的动力。每种武器具有三种级别,大多围绕在增加载弹量、提升攻击力或者减少后座力等参数调整。如果还能提供一些额外的附加设备,升级效果也许更好一些。游戏的单人任务包含6个场景,最高难度下只需8小时左右即可完成,可见游戏的侧重点还是放在联机对战上,恰恰这部分是《神兵天降》最出彩的地方,快节奏的对抗,强调战略细节的地图设计以及丰富的多人模式。FPS游戏的爱好者们会乐在其中。游戏中德国士兵按照等级划分,高级士兵大多是皮糙肉厚的狠角色,敌人AI富有攻击性但缺少灵活性。队友AI与玩家互动较少,只是一味冲锋,偶尔还会挡在玩家的枪口前。《神兵天降》较高的挑战性,一定程度上来自于匪夷所思的攻击判定,身中十余抢的敌人依然生龙活虎,有时甚至爆头也难以毙敌,这会让玩家产生拿起板砖跑到敌人面前猛砸的冲动。此外,游戏某些细节设定也需要斟酌,比如无法跳过过场影片、存档点过于频繁等。人们只记住爱迪生发明灯泡,却往往忽略他为灯泡设计的保险丝、并联电路和插座。事实上,如果没有这些东西,灯泡是无从点亮的