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文档介绍:华通网游工作室 策划
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目录
一、项目背景
二、可行性分析
三、工作室定位
四、风险分析
五、盈利模式
六、人员配置
七、市场营销
八、财务分析与计划
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一、项目背景
网络经济是一种基于信息技术和互联网络的全球化经济,它以信息网络作为基础平台,以技术创新驱动经济增长,以电子商务主导商品流通,以互联网联系全球市场,是并行于传统经济板块的新型经济板块。
网络经济在全球范围内的兴起不仅开创了经济发展的新纪元,而且它带来了从生产方式到生活方式的巨大变革,尤其是极大地影响了竞争的特点、性质和模式,为企业创造了一个竞争的新空间——网络经济平台。
虚拟物品交易行业还处于成长期,该行业具有广阔的前景,随着电脑的普及,网络游戏玩家越来越多,市场潜力巨大。
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二、可行性分析
虚拟物品交易工作室
市场需求可行性分析
参与竞争可行性分析
投资可行性分析
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市场需求可行性分析
目前国内网游市场最大两个组成部分,一是“即时战略”,二是“RPG”(角色扮演)。RPG对虚拟货币和虚拟装备的需求量很大。
中国互联网协会相关调查数字显示,2008年国内网游在虚拟装备和虚拟货币市场实现了近40亿元的交易额,且这个数字今后还将以50%的速度增加,其中RPG领域就占据32亿元。
中国互联网协会预测:虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年。
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参与竞争可行性分析
虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔
进入门槛低,投入少
尚无垄断性竞争对手
没有模仿壁垒的存在
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投资可行性分析
政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持)
市场允许(市场容量大)
资金允许(初创所需资金量小)
人员允许(相关人员容易聘请)
所需物资技术允许
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三、工作室定位
定位:大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。
发展规划
建立自己的交易平台
开发网游及其它
依托现有交易平台发展
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产品定位
,单价在1000元以下为主
:网游玩家

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