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五子棋的核心算法.doc

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五子棋的核心算法.doc

上传人:dreamclb 2019/7/16 文件大小:30 KB

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文档介绍

文档介绍:五子棋的核心算法五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。一、相关的数据结构    关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。    CListStepList;    其中Step结构的表示为:    structStep    {      int  m;//m,n表示两个坐标值      int  n;      charside;//side表示下子方    };以数组形式保存当前盘面的情况,目的是为了在显示当前盘面情况时使用:  charFiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];    其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。    同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合:  CListCountList;    其中类CBoardSituiton为:  classCBoardSituation  {  CList  StepList;//每一步的列表  charFiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];  structStepmachineStep;    //机器所下的那一步  doublevalue;  //该种盘面状态所得到的分数}二、评分规则    对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,¦,/,\,//,\\    实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。    基本的规则如下:判断是否能成5,如果是机器方的话给予100000分,如果是人方的话给予-100000分;判断是否能成活4或者是双死4或者是死4活3,如果是机器方的话给予10000分,如果是人方的话给予-10000分;判断是否已成双活3,如果是机器方的话给予5000分,如果是人方的话给予-5000分;判断是否成死3活3,如果是机器方的话给予1000分,如果是人方的话给予-1000分;判断是否能成死4,如果是机器方的话给予500分,如果是人方的话给予-500分;判断是否能成单活3,如果是机器方的话给予200分,如果是人方的话给予-200分;判断是否已成双活2,如果是机器方的话给予100分,如果是人方的话给予-100分;判断是否能成死3,如果是机器方的话给予50分,如果是人方的话给予-50分;判断是否能成双活2,如果是机器方的话给予10分,如果是人方的话给予-10分;判断是否能成活2,如果是机器方的话给予5分,如果是人方的话给予-5分;判断是否能成死2,如果是机器方的话给予3分,如果是人方的话给予-3分。    实际上对当前的局面按照上面的规则的顺序进行比较,如果满足