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网络游戏行业---五力分析模型.ppt

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网络游戏行业---五力分析模型.ppt

文档介绍

文档介绍:网络游戏行业---五力分析模型
小组成员: 林江 2003041370
赵治勋 2003041367
谢庆 2003041369
林伟琨 2003041427
孙南南 2004041265
郑万华 2004041297
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行业现有状况
从2006年初,众多国际投资者纷纷将热钱投向中国市场。网络游戏作为满足人们文化娱乐日益丰富的代表,自然成为投资商所追捧的焦点。
截止到4月30日,国内网络游戏公司(含代理公司、开发公司)超过300家,而涉及网络游戏领域的企业如周遍产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过500余家。与之对比,2005年4月以前网络游戏代理公司与开发商数量总数不超过200家。
因此,游戏商家在网络游戏上均取得了不菲成绩,在此基础上,游戏商家对网络游戏热情不减,保持持续升温。商家加大财力、物力提升自身网游市场竞争力,争取更大的市场份额。
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网络游戏产业新加入者的威胁
(一) 进入壁垒分析
1 .新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费300万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。
2 .即使公司有充足的资金用在软件开发上,游戏上线后的能否被玩家接受依然是一个问号。一旦游戏不能得到玩家的认可而达不到一定的在线人数,该款游戏就可能迅速地被多数人所抛弃,前期的所有开发费用就基本上血本无归。
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3 .再者,现有网络游戏中,《魔兽世界》、《传奇》、《奇迹》、《仙境传说(RO)》、大众游戏网、QQ游戏等网络游戏有较高的市场占有率和品牌忠诚度;新进入者要吸引玩家,本身产品必须具有很好的情节或娱乐性,有优美的画面、音乐和操作系统等,有巨额费用进行产品的宣传活动,这一切品牌形象的建立可能较需要长时间的努力。而游戏的销售渠道非常多,可以通过网络、软件专卖店、书报亭、邮购等方式进行销售,不会受到其他游戏企业的太大挤压和限制。因此,综合而言,进入游戏行业的风险是很大的,也就是说,游戏行业的进入壁垒高。
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(二) 原有企业的反击程度
1. 就以现有的网络游戏企业为例,网络游戏企业为了留住原有的顾客群,在其销售渠道上有着明显的改善。为了吸引潜在的顾客,并减少其他企业对自身的威胁,大部分企业会经常举办一些活动(包括线上活动、线下活动和现实中的玩家聚会活动),并偶尔会推出一些新的资料片等。而当有新的活动或资料片推出时,企业常常会在网络及现实中大做宣传。
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2 . 其次,由于外国网络游戏的进入,在国内市场上占有的份额不断膨胀,致使中国企业开始意识到危机,并且开始大文化牌,这也成为国内网络游戏市场一大亮点。如《仙侣奇缘》则是一款以中国古代武侠和神话传说为背景的大型网络游戏,这款游戏采用了目前非常流行的即时战斗模式,并且在战斗中融合了具有中国特色的武功和仙术,以及连贯的武功招式,玩家将会在游戏世界里过足武侠瘾。另外,《封神榜》、《三国志》、《剑侠情缘》及《傲世三国》等将本土文化作为抵抗外部竞争者的主要武器。
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