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易绚CG三维建模3dsMax词汇系列15.docx

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易绚CG三维建模3dsMax词汇系列15.docx

上传人:pppccc8 2019/8/1 文件大小:55 KB

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文档介绍

文档介绍:地平线场景的地平线是摄影机高度的视野边缘,与世界坐标平面相平行。可以在摄影机视口中查看地平线。场景中位于远方的地平线当摄像机的目标与摄影机位于世界坐标平面的相同髙度时,摄影机成为基准。也就是说,摄影机的局部Z轴与世界平面平行。当摄影机为基准时,水平线位于视口中央。摄影机向上倾斜时,水平线降低;向下倾斜时,水平线升高。水平线可以帮助您将场景的***图与静止图像的***图相匹配。通常,匹配***图涉及以下步骤:显示地平线。使用水平线可以帮助您调整摄影机和目标,以便它们处于同一基准线上。在摄影机视口中显示图片。使用“视图”菜单“背景图像”。在摄影机视口中显示图片。使用“视图”菜单“视口背景”。环游摄像机直到场景的***图基本与静止图片吻合。调整摄影机的***图微调***匹配。移动摄影机或目标,在背景中调整场景的位置。如果升高或降低摄影机,也要将目标升高或降低同样的幅度,以便保持它们位于同一高度并保持水平线的位置不变。参见使用地平线匹配***。热材质热材质是在场景和“材质编辑器”中都被实例化了的材质。从一个对象获得材质时,这个材质是热材质。无论是否应用热材质,对热材质的任何修改都会在场景中反映出来。要编辑一个材质而不改变场景,可以从对象中获取热材质,然后将其复制。复制的材质称为冷材质。“材质编辑器”示例窗每个角中的白色三角标签表示这些窗口中的材质是热材质。在“材质编辑器”中,只有在将材质应用到对象时才需要从中选择一个对象。调整材质时,对象选择无关紧要。聚光区/衰减区您已经看过闪光灯或剧院中聚光灯如何产生一个圆形的聚光区。根据闪光灯的质量或聚光区的跟随运动,光线投射区域的边缘可以模糊或锐化。聚光区和衰减区的圆锥体,用红色突出显示。在光线投射区模糊的情况下,中心的发亮圆是聚光区,它有着均匀的强度。光线投射区的外边缘与黑暗相接,是衰减区。聚光区和衰减区之间圆周长的差距决定了光线投射区的相对锐度。例如,如果聚光区和衰减区大小基本一样,那么光线投影区将会有锐化的边缘。聚光区的角度必须始终小于衰减区的角度。将另一个聚光区移开的时候,聚光区必须始终位于衰减区内部。按住Shift键可以使聚光区和衰减区的值相互影响。如果增大聚光区,衰减区也会随之增大。同样的,如果减少衰减区的大小,聚光区也会随之减小。IK目标在历史独立型反向运动学(HIIK)和IK肢体解算器中,IK目标是与运动学链的结束关节相关联的对象。默认情况下,它的名称为IKChainOl。运动学链是用于带有反向运动学(IK)动画的层次的一个分支。它从结束关节开始,沿着祖先关节移动,直至到达开始关节为止。当移动IK目标时,IK解算器随后使用IK计算来移动和旋转运动学链中的其他所有对象,以对移动的对象作出响应。IK解决方案反向运动学(IK)将使用一种以目标为导向的方法,在这种方法中动画师先定位子对象,然后3dsMax会计算父对象的位置和方向。在所有计算都完成后,层次的最终位置就称作IK解决方案。应用式IK需要将IK结构的一个或多个部分锁定到经过动画处理的跟随对象。锁定之后,请选择运动学链中的任一对象,然后单击“应用IK”按钮。随后3dsMax会为动画的每一帧计算IK解决方案,并为IK链中的每个对象放置变换关键点。照度照度是单位面积曲面上的光通量。它衡量落到曲面上能量的大小。它对于描述曲面上照明的级别非常有用,而不必依靠曲面本身大小进行测