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DSP乒乓球游戏设计.doc

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文档介绍

文档介绍::..电3信息鸟电气工程系课程设计报告设计题目:DSP乒乓球游戏设计系 另U: 年级专业: 学号: 学生姓名: 指导教师: 目录一摘要 1二任务书 ・1三系统框图与引脚 1四乒乓球游戏状态转移图 2五乒乓球游戏VHDL设计RTL综合电路结构图 3六源程序及其仿真波形 •4(1) 乒乓球游戏顶层文件 5(2) 失球提示发声模块文件 .6(3) 乒乓球前进方向产生模块文件 .7(4) 四进制计数器用来做失球高位计数文件 7(5) 十进制计数器用来做失球低位计数文件 8(6) 乒乓扌“模块文件 .9(7) 乒乓球灯模块文件 9(8) 总控制模块文件 10七总结 11八参考文献 11基于DSP的乒乓球游戏设计—*摘要两人乒乓球游戏是用9个发光二极管代表乒乓球台,屮间的发光二极管兼做球网,以一排发光管交替发光指示乒乓球的行进路径,其行进的速度可由输入的时钟信号elk控制。甲、乙两人按照乒乓球比赛规则来操作。board是乒乓板接球控制模块,甲击球吋靠近的第一个发光二极管亮,然后发光二极管由甲到乙依次点亮,代表乒乓球的移动。当发光管亮到最后一个的瞬间,若检测到对应的表示球扌n的键的信号,立即将“球”反向运行,如果此瞬间没有接到键信号,将给出出错鸣叫,则判乙方失分,甲方的积分牌自动加分。然后重新发球,并将记分显示出来;比赛继续。比赛一直进行到一方的积分牌到达21分,该局结束。乙击球同样如此。在游戏中,cou4和coulO分别是失球计数器的高低位计数模块;mway是乒乓球行进方向控制模块,主要由发球键控制;sound是失球提示发声模块。二任务书(1)设计一个乒乓游戏机,该机模拟乒乓比赛的基木过程和规则,并能自动记分。(2)乒乓球的位置和移动方向由灯亮及依次点亮的方向决定。球速可调。(3)比赛按21分为一局进行,甲乙双方都应设置各自的记分牌,任何一方先记满21分,该方就算胜出。按复位键将记分牌清零后,可开始新的一局比赛。三系统框图与引脚LED按说输入输岀引脚elk乒乓球的行进速度时钟bain左右球拍控制信号bbin右球拍控制信号clr清0控制souclk失球提示发声时钟bailout[7..0]球路行进情况,可用8个发光管担任countbh[3..0]指示左边球手的得分的高位countbl[3..0]指示左边球手的得分的低位countah[3..0]指示右边球手的得分的高位countai[3.・0]指示右边球手的得分的低位speaker接蜂鸣器,指示失球提示lamp数码管7的一个段,指示clock2速度四乒乓球游戏状态转移图五乒乓球游戏VHDL设计RTL综合电路结构图(前半部分)(后半部分)LJoo18OOOC▼ggETJT*rr六源程序及其仿真波形1乒乓球游戏顶层文件LIBRARYIEEE;・all;entityTENNTSisport(bain,bbin,clr,elk,souclk:instdlogic;bailout:outstd_logic_vector(7downto0);countah,countai,countbh,countbl:outstdlogicvector(3downto0);1amp,speaker:outstdlogic);end;ponentsoundport(elk,sig,en:instdlogic;sout:outstd_logic);ponentballctrlport(clr,bain,bbin,serclka,serclkb,elk:instd_logic;bdout,serve,serclk,ballclr,ballen:outstdlogic);ponentballport(elk,clr,way,en:instdlogic;bailout:outstd_logic_vector(7downto0));ponentboardport(,bclk,serve:instd_logic;couclk,serclk:outstd_logic);ponentcoulOport(elk,clr:instdlogic;cout:outstd_logic;qout:outstdlogicvector(3downto0));ponentcou4port(elk,clr:instdlogic;cout:outstd_logic;qout:outstdlogicvector(3downto0));ponentmwayport(servea,serveb:instdlogic;way:outstd_logic);ponent;,couclkah,couclkal,couclkbh,cou