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上传人:文库旗舰店 2019/9/15 文件大小:94 KB

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文档介绍

文档介绍:/.  自1998年6月至今,联众网络游戏世界正式推出已超过十年。这十年来,中国的网游产业迅猛发展[1],NIC(中国互联网络信息中心)的数据显示,,平均每10个中国人就有一个是网游用户[2]。另据新闻出版总署统计,%,其中19岁至22岁的用户占34%[3]。这些调查均一致地表明目前在我国网络游戏是人们,尤其是青少年日常娱乐的主要方式之一。网络游戏,简称网游,又称在线游戏,是必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、NIC最新发布的2011年7月第28次调查统计显示,网络游戏用户规模增长放缓,使用率下滑,这也反映了玩家的进一步成熟,同时对厂商来说,获取新用户和维护老用户都将面临更高的挑战。搜索关键词是用户需求的最真实表达,对搜索关键词的分类深入研究也可以获取玩家在不同阶段的关注焦点及其变化。随着网游玩家的进一步成熟,在其游戏的过程中也与搜索引擎有更多更深入的交互。搜索是网民潜在需求的表达,是真实消费的先行指标,因而网游行业运营商关注度排名的变化也早于真实市场排名的变化。百度2008年Q4的搜索数据表明,在网游行业,腾讯关注度逐渐超越盛大位居榜首,而根据文化部最新发布的《2009年网络游戏市场白皮书》,腾讯在网游方面的营收也已经超过盛大,位居行业第一,这也再一次印证了搜索的先导性。从2009年网游运营商关注度看,%的关注度大幅领先于竞争对手,玩家覆盖率高的优质推广平台是腾讯在网游行业获得领先并保持竞争优势的主要原因;盛大、网易和完美时空关注度在5%以上,其中,盛大、完美时空在游戏与电影、小说等其他娱乐行业的互动发展上具有较为成熟的运营经验;第九城市虽然2009年位居关注度第五,但是由于失去了魔兽世界,其下半年关注度已经跌出前十。整体上看,前十运营商关注度之和超过60%,表明网游市场集中度较高,领先的运营商在游戏运营、推广上具有一定的品牌优势。依靠付费用户盈利整个网游玩家群体里面,25%的用户对网游加速有潜在需求,我们现在占有70%左右的市场份额,由此可看出其潜在空间广告是不少互联网企业的主要收入来源。男性玩家占到整体网游玩家群体的四分之三,%,明显高于普通网民中的男性比例,网游关注群体继续保持非常显著的男性化特征。网游关注人群的抽样数据显示,30岁以下群体依旧是网游玩家主体,占比为76%,但其中20岁-29岁的用户由于很多已进入事业发展的重要阶段,面临很多方面的压力,在网游玩家中的占比有所下滑,%,同时随着网游行业的发展和用户的积累,玩家中30岁以上的比例也越来越高。通过对比几种主要类型网游的玩家年龄结构可以发现,休闲网游的玩家中19岁及以下的占比明显高于其它几类网游。魔幻类RPG网游玩家中20-29岁的比例最高,而武侠和历史类RPG网游玩家中30岁以上的比例更高。二. 国外把网络游戏作为一项产业看待,并给予积极的扶持。韩国是网络游戏发展最快的国家,其网络游戏产业的发展,据称已经超过汽车工业,它对国民经济的贡献不言而喻。就我国来说,仅以联众世界为例,截至2002年底,联众世界!拥有3000多万注册用户,3