文档介绍:浙江大学
硕士学位论文
连续型网络游戏的一致性控制研究及其实验平台的设计与实现
姓名:张翼
申请学位级别:硕士
专业:软件工程
指导教师:陈根才
20070511
摘要一致性控制的研究是网络游戏研究的重点之一,它是网络游戏可玩性和公平性的基本保证。现在的网络游戏可以分为离散型网络游戏和连续型网络游戏两种,对于离散型网络游戏的~致性及其控制方法的研究已经比较成熟,然而对于连续型网络游戏的一致性及其控制方法的研究并不充分。常用的一致性控制方法本地延迟算法和惴ㄔ诹屯缬蜗返幕肪诚露即嬖本文通过对连续型游戏的一致性的研究,提出了提出了一种对于连续型应用的定量可操作的一致性定义,并对连续型的网络游戏的一致性进行深入的讨论。本文的主要贡献在于在仔细地分析了本地延迟算法和算法的本质的基础上,提出了全局同步的带有本地延迟的算法。它吸收了本地延迟算法的思想,将他和全局同步的算法瓺结合起来,有效地回避了本地延迟算法的缺点,ü不同的网络延迟的环境下,比较了不同本地延迟值下甃惴ㄓ隚算法的不一致性的程度。实验证明,不论在哪种环境下,算法都能比惴ù锏礁玫囊恢滦钥刂凭ǘ取2⑶矣蜗返牟灰恢滦运孀臛瓺本地延迟值的增大而减小,在网络延迟较小的情况下,.芄唤蜗返不一致性控制在浇谕缪映俳洗蟮那榭鱿拢珿材艽锏浇虾的一致性控制精度。本文还对连续型游戏一致性的实验平台进行了一定的研究和改进,新的平台为模块化和完全可配置的系统。我们将与具体游戏类型和一致性控制算法无关的公共部分分离出来,与系统配置的基本服务一起组成实验平台的基本框架。然后在这个框架上构建出整个实验系统。采用这样的架构设计使模块得到了最大的重关键词网络游戏,基于复制的连续性应用,一致性控制,算法,本地延迟着各自的不足。用,也使系统的构建更为方便和灵活。浙江大学硕士学位论文
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图目录图网络延迟为镜匮映傥牟灰恢隆图没有本地延迟的例子⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.图有本地延迟的例子⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.图共享实体使用惴ê虶珼算法的轨迹的比较⋯⋯⋯⋯⋯图网络游戏实验平台的总体架构⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.图四个接口的具体内容⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.图网络控制模块调用算法模块方法的示意图⋯⋯..,,..⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯图网络延迟为镜匮映傥的不一致⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯图网络延迟为镜匮映傥的不一致⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.图网络延迟为镜匮映傥猯的不一致⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.图南晗咐嗤肌图一致性算法实验系统的总体架构⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.Ⅳ浙江大学硕士学位论文
第滦髀网络游戏的定义和现状近几年来,在无论在卷着整个电子娱乐行业。与传统的单机游戏不同,网络游戏将游戏中的同伴或是对手由原来简单的人工智能变成了和玩家一样的人,这大大增强了玩家代入感,使游戏更加关于网络游戏的定义,有狭义和广义之分。狭义的网络游戏也就是我们通常意义上的网络游戏,它是指基于疘椋訧R劳校梢怨┒嗳同时进行的电子或电脑游戏。如《传奇》,《魔兽世界》等游戏。一般界定一个游戏是否是网络游戏有两个判断的条件:缬蜗繁匦胪贝嬖诜衿鞫和客户端。缬蜗繁匦胍栏接谕缍嬖冢牙胪绫阄薹ǖザ澜小而广义的网络游戏就包括所有的具有联网功能的游戏。因此广义的网络游戏不仅包括狭义的网络游戏,还包括具有网络队战功能的单机游戏。如《,《无冬之夜》,《魔兽争霸》等著名的单机游戏都具有局域网或是的联机游戏的功能。因此它们也属于广义上的网络游戏。网络游戏从游戏的运行平台来分,可以分为电脑网络游戏,家用机网络游戏,手机游戏和网络电视赥网络游戏四大类。电脑网络游戏在其中所占比重最大,也最为普及。前面所提到的《传奇》,《魔兽世界》都属于这个类型。家用机网络游戏一般都是具有联网功能的单机游戏,随着次世代游戏机的推出和市场竞争的日趋激烈,各大游戏机厂商需要寻找新的利润增长点,而家用游戏机的网络服务已经成为其收入的一个主要来源,索尼,微软,任天堂等主要的游戏机厂商都将家用机和掌机的网络服务作为自己今后业务发展的一个重点,因此家用机网络游戏在近几年内会得到很大的发展。手机游戏和网络电视游戏是伴随着无限通讯和网络电视技术而发展起来的新兴的网络游戏,虽然所占的比例远远不如前两网络游戏按照游戏的内容可分为,角色扮演类,策略类或战略类,动作类,冒险类,模拟类游戏具有趣味性和可玩性。者,但它们具有巨大的发展潜力。浙江大学硕士学位论文
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