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骨骼绑定.doc

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骨骼绑定.doc

上传人:iris028 2019/11/24 文件大小:1.09 MB

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骨骼绑定.doc

文档介绍

文档介绍:一、骨骼设置:1、骨骼建立首先,我们从骨骼部分说起。骨骼的建立是使用我编写的一套autorig系统。这套系统有一万多行代码,花了很长时间编写调试,现在还只能绑定两足生物,以后会慢慢完善,会进一步加上四足生物和其他的一些常用的角色解决方案。建立的时候很简单,首先是选择需要建立的身体部位,把各个部位都分开来设置,这样可以单独建立某一个部位(譬如手臂),也为建立多个手臂或者多个腿部的角色提供了方便。选择好设置的部位以后,点击CreateSkeletonGuide(建立骨骼向导)按钮,在场景中建立一套人物的骨骼,之后调节一侧骨骼旋转和缩放匹配角色关节位置,使用Symmetrize功能镜像对称另一侧即可。匹配好位置以后,就可以进入建立控制器标签面板,这里能够完成全部骨骼系统的功能。基本上就是按照从左到右,从上倒下的顺序一次点击:CreateGlobalControl(建立一个角色整体控制器):身体下面的那个圆圈。CreateBodyControls(建立整个身体的所有控制器):所有身体的控制器都会建立出来,并设置好各个关节之间的联系,这时候的骨骼已经可以用了。然后就是设置控制器可见性,fk的时候隐藏ik控制器,反之亦然,场景会整洁一些。之后是清理场景了,该分组的就给分组,该隐藏的就给隐藏,之后就是这个样子了,怎么样干净,就怎么样来制作,整个outliner就一个All_ctl控制器。下面就是建立四肢的ribbon控制了。Ribbon可以实现四肢的一些高级控制方式,也就是常说的二级控制的任意变形,在这里也都是通过系统自动建立,选择好想要建立的四肢部分(也是可以手腿分开建立的),点击CreateRibbon就能建立了,结果如图:AddPrefixandControlsColor(添加前缀和控制器颜色)最后一个步骤就是添加角色的名称前缀,并设置控制器颜色。到此,骨骼部分就建立完成了2、蒙皮蒙皮也就是正常地刷权重就好了。但是,这时候命名的优势就体现出来了,一个好的恰当的命名,可以让制作者快速地在众多骨骼当中找到需要的那个。刷权重的时候需要给控制器设置上动画,然后反复地拖动时间滑块来查看权重效果,这样能快速地得到权重反馈效果。二、变形制作1、关节变形修正权重刷好以后,就可以进行关节变形修正了,这一步比较麻烦,但是对于追求高质量绑定来说则是必须的。之所以要进行修正,是因为在关节骨骼旋转的时候会产生体积丢失的现象,如果只是刷权重的话必然会产生这种效果,所以就要通过其他的办法来弥补。弥补的方法很多,可以用blendshape来修正,也可以用influence物体来调整,或者用其他的一些变形工具来修正。我选择使用第一种。这是正常刷权重以后的肩部旋转效果。这是blendshape修正以后的效果,这个效果会比较真实,它能够很形象地看出肌肉堆积的效果。这就是还原了的原始blendshape变形目标,比较奇怪的一个形状,也就是当肩部旋转的时候要驱动这个blendshape目标。怎么能得到这个奇怪的形状呢,可以使用ArtofRigging教程里面提供的一个脚本工具CGTookkitShapeBuilder来制作,教程里面也有详细的使用说明。理论上只要有关节旋转的地方都会有体积丢失,旋转越大丢失的越严重,但是如果要求不是特别高的话,只做主要的大关节就可以,像肩部、肘部、手腕、髋关节、膝关节、踝关节、腰部等等,一些小的手指关节也可以不做。这几个关节比较难处理的是万向轴关节,如肩部和髋部三个轴向都能够旋转。其次是腕和踝关节是两个轴向旋转。最简单的是肘部跟膝盖,只有一个轴向旋转。修正的时候首先是要得到修正的blendshape形状,然后就是怎么驱动它的问题了,肘部跟膝盖用骨骼旋转来驱动就可以,而其他几个关节用UV驱动或者距离驱动都可以,ArtofRigging教程也有讲驱动这种万向关节的办法。这个地方我感觉是绑定当中比较重要的环节,变形的好坏会直接影响到最终渲染结果,是呈现给观众看的,所以多花些精力来做也是值得的。(当然也要根据项目要求来做,不要求很精细也就没有必要做这么细)到此身体部分就全部完成了,下面我们就来看看表情的制作。2、表情制作表情制作也是用到了autorig系统里面的表情模块,这个表情系统把很多繁琐的工作都可以自动完成,大大提高的表情的制作效率,但表情的好坏还是要手动来控制,并不能直接自动的制作生动的表情。一起来看看表情模块吧。首先是选择分离好的头部模型。然后建立面部骨骼模板,并且把模板上面的骨骼捕捉到相应的位置上面。(这时候只有左侧)