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文档介绍

文档介绍:电子竞技俱乐部策划书电子竞技俱乐部策划书电子竞技的定义电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。电子竞技运动来源于电子游戏。最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体育运动,国际上的3大电子竞技赛事WCG,CPL,ESWC也于2004年相继落地中国,中韩电子竞技对抗赛"也作为今后在国内定期开展的电子竞技赛事,被列入到了体育竞赛的计划中。电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。::市场规模包括::包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。电子竞技赛事发展趋势随着英雄联盟和DOTA2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%。其中DOTA2项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。可以看到,伴随着MOBA电竞游戏的崛起,RTS和FPS系列的电竞游戏在不断地衰退。以《英雄联盟》和《Dota2》为代表占据了奖金榜的绝大部分。TCG系列作为新兴项目也出现在赛事舞台上,但是奖金占比较低。游戏开发商主办赛事成为焦点。电竞赛事类型按照主办方属性分为二种:由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事以及由非游戏开发商或发行商举办的综合性赛事。由开发商和发行商主办的单项在赛事规模、奖金数额、观众人数上逐渐超过第三方赛事。而且单项赛事对玩家、战队排名影响更大。单项赛事将逐渐成为电竞赛事主流。目前电子竞技项目均来自这三家游戏开发商。三家厂商在电竞游戏和赛事模式上各有千秋:•Riot:赛事体系最成熟,开发商和运营商共同主导职业联赛+城市赛+网吧赛,形成完整体系。发展各类特色联赛同时直接对选手进行扶持。这种兼顾职业和业余的立体化赛事体系也是英雄联盟在全球范围内广受欢迎的原因之一。•Blizzard:已有一定规模的联赛模式,但只有职业级和世界级联赛。目前加强联赛控制,将综合性比赛纳入联赛体系。•Valve:只有一个世界级别赛事,与综合性赛事组织合作较多,未来将会建设自己的联赛。Dota2国际邀请赛是由Dota2开发商Valve公司举办的官方大满贯赛事。TI的运作模式是:Valve通过举办世界邀请赛来发布比赛相关游戏内购道具,玩家进行相关消费时其中25%的花费自动计入比赛总奖金中。总奖金额越高玩家就能获得更多的奖励。KeSPA是韩国职业电子竞技协会的简称,由韩国韩国文化体育旅游部于2000年批准后成立,是韩国电子竞技赛事的监管和组织者。除了赛事章程和比赛监管外,KeSPA垄断了韩国电子竞技比赛中的种种权利。海外资本青睐电子竞技衍创新产品。电子竞技衍生创新产品获得风投,其中有代表性的是具有***性质的Vulcun电子竞技俱乐部模拟经营网站,玩家可以通过经营战队赢取现实奖金。目前Vulcun已经获得千万美元投资。先前的Twitch收购案代表着电子竞技衍生市场已经被资本关注,更多电子竞技的细分领域也将被资本关注。中国电子竞技产业链电竞行业以内容为核心,优质的内容才能赢得用户关注和流量,因而直接掌握内容版权,有内容生产、制作能力的的环节是整个产业链的核心关键所在: