文档介绍:网络游戏调研计划书网络游戏调研书篇一:大学生玩网游情况调研计划书大学生玩网游情况调查主题大学生玩网游情况背景近年来,随着网游的发展,我国网游玩家也成倍的增长。有关材料显示,网游玩家中以青少年居多,每年最低以50%的人数增加,占90%以上。网游带来了巨大利润的同时,也带着巨大的负面影响。因为很多在校青少年应为沉迷于网游而无法自拔,耽误了学业,影响着自己的前途;然而,也有的成了职业玩家,为自己带来一点一些额外收入。因此,对于玩网游的观点,褒贬不一。那么,在校大学生玩网游占了多少的比例呢?时间段2012年10月13日开始,到10月17日结束,为期五天。调研对象我校在校生调研方法一、制作调研问卷,并由小组人员实施调研二、采取拦截式及在各系抽取各班级调查三、发放一定量问卷进寝室调查,重点为男生宿舍楼调研工作分配一、由我组组长梁朝近负责校园内拦截式调查二、由我组组员卢伟鑫负责进各系各班调查三、由我组组员高永强负责进男生宿舍调查调研预算调研问卷六十份,每份A4纸两张,共计花费十二元。附录(问卷)大学生玩网游调查近年来,随着网游的发展,我国网游玩家也成倍的增长。有关材料显示,网游玩家中以青少年居多,每年最低以50%的人数增加,占90%以上。网游带来了巨大利润的同时,也带着巨大的负面影响。因为很多在校青少年应为沉迷于网游而无法自拔,耽误了学业,影响着自己的前途;然而,也有的成了职业玩家,为自己带来一点一些额外收入。因此,对于玩网游的观点,褒贬不一。那么,在校大学生玩网游占了多少的比例呢?1、你在平时经常玩网游吗?O经常O偶尔O一般不玩2、你所在年级O大一O大二O大三O大四3、对网游的感兴趣程度O不感兴趣O一般O很喜欢,但能自制O超出正常依赖4、你能说出几种你所熟悉的网络游戏O3种以下O3-5种O5种以上5、平均每天用在网游上的时间O0小时O0到4小时O4到8小时O8小时以上6、平均每月在网游所花费用O0—50元O51—100,O101—150O151以上7、是否占用学习时间玩网游O从来没有O偶尔O经常您的姓名:您所在班级:您的联系方式(选填):我们会对您的信息保密,请放心,所有数据仅供调研分析,谢谢你的配合。网络游戏调研计划书篇二:网络游戏营销策划书密级【公开】策划书编号:20131009441129《网络游戏侠义道营销策划书策划编制:雒雷雷策划核心:产品策划策划顾问:赵彤吉利周慧广李朝春完成日期:2013年11月10日》概要随着互联网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式以其娱乐性、互动性和虚拟现实性的特点为越来越多的人所接受。网络游戏(简称网游)是利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录前沿...............................................................................................................1一、界定问题.....................................................................................................1二、环境分析.....................................................................................................1三、SWOT分析................................................................................................3四、营销目标.....................................................................................................7五、营销战略.....................................................................................................7六、营销组合战略........................................................................