文档介绍:DE ZBrush A 3DsMax 9
1.- CREAR O IMPORTAR LA MALLA BASE
Opción A.- Creamos la malla en Zbrush con ZSpheres. Saltar al paso 2.
Opción B.- Importamos una malla creada en 3DsMax.
Creamos la malla en 3DSMax y la o .OBJ usando esta configuración:
En Zbrush ionamos la herramienta “PolyMesh3D” para que aparezca el submenú “Import” dentro del menú "Tool".
Importamos la malla usando esta configuración.
2.- MODELAR Y/O TEXTURIZAR
Subdividimos la malla las veces necesarias (Ctrl+D) y modelamos hasta que nos caigamos de culo.
3.- APLICAR COORDENADAS DE MAPEADO:
Opción A.- La malla tiene coordenadas creadas previamente en 3DsMax o cualquier otro software. Saltar al paso 4.
Opción B.- Creamos las coordenadas en ZBrush.
En este punto es endable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar
a 3DsMax y eliminar los niveles inferiores.
Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión
Activamos las coordenadas de mapeado pulsando “EnableUV” en el submenú “Tool/Texture”
Aplicamos "GUVTiles" o "AUVTiles" (Yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es mas bonito de ver)
(Opcional)
Pulsamos "Uv Check" [1] y subimos al nivel mas alto de detalle probar que las coordenadas no tienen costuras o
espacios en blanco, en cuyo caso las reparamos pulsando "Fix Seams" [2].
("UV Check" crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos ionar una vez hecha probación.)
4.- CREAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO
Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión.
En el menú "Tool/Displacement" pulsamos "Create DispMap" usando la configuración que se muestra en la imagen.
"DPRes" ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048x2048 seria un tamaño aceptable, aunque podemos
generar mapas de hasta 4096x4096.
5.- EXPORTAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO USANDO "DISPLACEMENT EXPORTER 3"
Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta ionado en la casilla "Alpha"
Y abrimos Displacement Exporter pulsan