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网络游戏道具交易税收制度探讨.doc

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网络游戏道具交易税收制度探讨.doc

上传人:sssmppp 2020/2/14 文件大小:241 KB

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文档介绍

文档介绍:网络游戏虚拟物品交易的税收制度探讨互联网的发展从根本上改变了人们的生活方式与思维方式,人们有些在现实生活中无法获得满足的需要,可转而通过互联网上的“虚拟世界”实现。中国网游发展速度之快,是所有人未曾想到的。游戏企业从“0”发展到2009年的750家;游戏收入从“0”,这些数据,无不透露岀中国网游发展的辉煌。有媒体统计,我国冃前正在收费运营的10款主流网络游戏总注册账号已超过4亿个,其中23%的用户承认曾使用现实货币购买过网络游戏屮的虚拟物品。按这一比例计算,有9000万个注册账号曾参与交易,以每笔交易金额100元计算,整个虚拟物品市场交易规模达到了90亿元。工然而,此项交易在税收征纳方面却儿乎是空白。在我国的法律中,有关虚拟物品的交易方面还没有完善,网上虚拟财产确认和保护管理还有缺陷,虚拟财产交易市场还不够成熟。虽然国家在税法中的个人所得税方面做了规定,但执行起来困难重重,尚有漏洞,所以本文从网游虚拟物品交易的现状分析出发,结合现有的法律法规的执行情况,针对网络游戏虚拟物品交易的相关税收制度的规范与健全提岀一些建议。一、我国网络游戏虚拟物品交易的现状早在2003年,来口中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户正在以每年超过100%的速度增长,而网络游戏的山场规模的年增长率则接近200%。2003年至2011年的中国网络游戏发展规模趋势由图1所示:在2010年的中国网络游戏市场用户研究报告中,经调查发现,,环比增长放缓至20%,,与其对应的游戏二级交易市场交易额为近200亿元。⑵根抑2012年第二季度的统计数据可知,,而第二季度是网游的传统淡季,这说明自2010年以来,虽然市场整体规模发展速度放缓但仍在稳步增长。由以上数据可知我国现阶段网络游戏虚拟物品交易的部分现状:(一)网络游戏玩家数量加速上升网游的迅猛崛起使虚拟物品交易成为了新的摇钱树,2012年游戏产业年会T2013年1月8日在苏州举行,年会前夕,两份行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2012年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”),及由17173与游戏工委共同发布的《2012屮国网络游戏研发力量调查报告》(下称“研发调查”)。虚拟经济和虚拟财富随网络游戏的增长而发展,而“网络虚拟物品”将通过立法的不断完善和交易过程的持续规范,最终成为具有广泛社会价值和意义的商品。所谓“网络虚拟物品”,主要存在丁•网络游戏等网络空间所构筑的虚拟环境中,它正吸引着越来越多的年轻人花费现实世界中的货币來购买这些本质上为“电子符号”的“商品二这种较为时尚的消费行为正随着该消费群体的不断扩大成为网络经济新的助推器,据《产业报告》公布的数据,,%,%的网游用户月收入在3000-5000元人民币Z间,%的用户月收入在12000元以上。巨大的利润额成就了诸如腾讯、网易、盛大等以网络游戏为主要盈利来源的新型公司,促使他们改变了网络游戏以计时消费为主的盈利模式,而将重点放在了虚拟物品的设计与销售上。诺达咨询公开发布的《虚拟物品交易市场发展与用户调研报告2009》表明,2008年中国网络游戏运营商虚拟物品销售收入突破百亿,达到105亿元人民币,取得快速发展,同比增长52%,预计在未來两年虚拟物品将继续保持平稳快速增长,2009年市场规模可望达到157亿元人民币,到2010年将达到213亿元人民币。(-)网络交易方式多样性使税收监管难度加大对丁“网络虚拟物品”的定义,我国学者给出了现阶段比较全面的阐述:虚拟物品,是指在网络游戏服务商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体,具体包括虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即“item”)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,1D账号)等。其中,狭义的虚拟物品仅仅指虚拟装备和虚拟货币。⑶这些物品虽然是虚拟的,但在现实生活中的价值却是很高的,最开始在玩家Z间进行交易的虚拟道具就是2002年传奇中的屠龙刀,当时普遍售价是两万到两万五千元一把,最高的能达到十儿万一把,而H是有价无市。从那以后随着网络游戏迅速发展,相应的虚拟道具交易市场也越來越火爆,现在的虚拟道具交易方式主要有三种,分别为:1、游戏玩家向游戏运营商购买虚拟物品;2、游戏玩家Z间的虚拟物品交易;3、第三方公司参与的虚拟游戏物品交易。第一种方式即是玩家在游戏中充值,从而可以用游戏币购买游戏中运营商提供的虚拟物品,这些物品通常都十