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基于3DMAX的动漫人物状部建模的插件研发.pdf

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上传人:kh6797 2016/3/8 文件大小:0 KB

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文档介绍

文档介绍:大连理工大学学位论文独创性声明作者郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下进行研究工作所取得的成果。尽我所知,除文中已经注明引用内容和致谢的地方外, 本论文不包含其他个人或集体已经发表的研究成果,也不包含其他已申请学位或其他用途使用过的成果。与我一同工作的同志对本研究所做的贡献均已在论文中做了明确的说明并表示了谢意。若有不实之处,本人愿意承担相关法律责任。学位论文题目:基王≥望坠茎鲍边漫厶堑达叠建搓鲍搔住珏发作者签名: 益墨q 日期:丝z堡年—£月上生日大连理工大学专业学位硕士学位论文摘要本文对目前人物头部生成软件及人头肌肉解剖进行了介绍,针对目前人物头部建模软件的相关人头数据不适合用于在动漫人物头部建模的问题,对动漫人物头部数据模块集成技术进行了研究和探讨。通过理论于实际相结合,结合动漫产业对在制作中统一低精度模型的要求和快速建模和调整的要求为重点,结合动漫人物头部肌肉解剖和肌肉运动群组单元的划分技术分别应用到各子模块系统中去,最后根据实际使用过程中发现的问题进行了优化和调整。肌肉解剖和肌肉运动群组分析是动漫人物头部模块插件系统的重要组成部分, 它主要解决了动漫建模中在面数要求低的环境下,尽可能的实现人物头部特征模型的快速建模,把各模块子系统中的有关特征属性信息统一起来,从而为整个人头插件系统提供统一的数据源。通过本文我们了解到在动漫人物的头部建模过程中,相关的肌肉解剖原理和肌肉运动原理(AU)是人物头模块插件系统的一个重要理论基础,通过这些相关原理解决动漫低精度建模中对多边形面数要求不高,从而实现了快速动漫建模具基本特征模型,并将设计中每个子模块系统的特点有机相结合在一起。基于对相关的肌肉解剖原理和肌肉运动原理(AU),将人物头部分成几个可以控制的几个主要子肌肉群区域,并实现了肌肉群区域相互关联。通过基本原理我们将人体头部分为前额、头下部、眼睛、鼻子、嘴和耳朵子模块,使用3DMAX软件提供MAX Script结构模型, 使各各子模块可以更加准确和灵活地调整,使现各子模块相关属性能够通过MAX Script进行数据转换,实现了动漫人物头部模型头部肌肉的运动能够相互影响关系和约束。关键词:MAX Script;动漫建模;运动单元(AU);人物头部基于3DMAX的动漫人物头部建模的插件研发 3DMAX Cartoon Characters based Modeling Plug—-in Head Development Abstract Inthispaper,the current head ofcharacter generation software and head muscleanatomy were introduced,figures forthe current head ofthe relevant head ofdatamodeling software is not suitable fortheproblem ofmodeling the head cartoon characters,cartoon characters header data formodule integration technology has been studied and theoretical bining animation industry intheproduction of aunified model of low precision requirements and therequirements ofrapid prototyping andadjust focus, combined with the cartoon characters head muscles anatomy and muscle movement group element partitioning technique were applied tothe each sub—module system,f'mally the actual use oftheprocess according totheproblems found were optimized anatomy and muscle movement analysis is acartoon charactergroup head module plug an important part ofthesystem,it ismainly tosolvetheanimation modeling requires low inthe number offaces intheenvironm

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