文档介绍:商业插画—商业环境下的插画设计一、插画的概念为企业或产品绘制插图,获得与之相关的报酬,作者放弃对作品的所有权,只保留署名权的商业买卖行为,即为商业插画。右图为日本画家笠井步所画,收集于个人画册《恋字宴》这种行为和我们以前认为的绘画是有本质区别的,艺术绘画作品在没有被个人或机构收藏之前,可以无限制的在各种媒体上刊载或展示,作者得到很小比例的费用。而商业插画只能为一个商品或客户服务,一旦支付费用,作者便放弃了作品的所有权,而相应得到比例较大的报酬,这和艺术绘画被收藏或拍卖的最终结果是相同的。二、插画的发展书籍插画(绘画)-插图支持书籍现代工业革命(机器美学)绘画视觉语言革命摄影、电影、电脑技术-全球经济一体化,市场支配一切插画被摄影、数码图像挑战;书籍收到光盘、网络、博客的挑战;文字收到短信、短片、标题的挑战传统意义上以教化、记录为传播目的的书籍插画越来越少了,被摄影、电影所取代1、历程图表:手绘人文美术的复兴(后现代)-文化产业的兴起插画支持设计-商业插画设计-一种混合物:广告插画、包装插画、出版物插画、游戏动画角色场景插画、吉祥物设计、影视图像设计2、插画在世界各国的发展状态:插画在美国:美国是插画市场非常发达的国家,欣赏插画在社会上已经成为一种****惯。一方面有大量独立的插画产品在终端市场上出售,比如插画图书、杂志、插画贺卡等等。另一方面插画作为视觉传达体系(平面设计、插画、商业摄影)的一部分,广泛地运用于平面广告、海报、封面等设计的内容中。美国的插画市场还非常专业化,分成儿童类、体育类、科幻类、食品类、数码类、纯艺术风类、幽默类等多种专业类型,每种类型都有专门的插画艺术家。整个插画市场非常规范,竞争也很激烈,因为插画艺术家的平均收入水平是普通美国人平均收入的三倍。插画在日本、韩国、香港和台湾:众所周知,日本的商业动漫已经有了庞大的市场和运作队伍。而动漫是插画产业的一个重要分支。puterGraphics利用计算机技术进行视觉设计和生产)进入插画领域之前,。上图为台湾画家平凡、陈淑芬为游戏《神雕侠侣》所绘的插画上图为韩国画家Saram的插画下图为日本画家天野喜孝为小说《吸血鬼猎人D》所绘的插画而在韩国,随着近几年游戏产业攀升为国民经济第二大支柱产业,插画尤其是数码插画异军突起,用数码插画设计出来的游戏人物随着韩国游戏在中国的普及而赢得了更大的市场空间。与此同时,香港和台湾的插画设计师还在寻找着属于自己的产业之路,尽管他们的作品都有着明显的学步日本的痕迹。左图为日本画家THORES柴本为小说《圣魔之血》所绘的插画上图为香港画家马荣成为漫画《风云》所绘的插画左图为韩国画家Echi的插画插画在中国:插画在中国被人们俗称为插图。实际插画在中国已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、贺年片。北京印刷学院、北京服装学院、北京广播学院、清华大学美术学院、中央美术学院等院校,都在近两年开设了插画或与插画相关的专业,但是教学内容往往只包括出版物插图而不是完整意义上的商业插画。以上3图均为中国画家阮筠庭所绘的“12星座”系列插画以下3图均为中国画家梁毅为时尚杂志所绘的矢量插画左图均为中国画家翁子杨为漫画《新三国无双》所绘的插画三、商业插画的3个要素1、直接传达消费需求2、符合大众审美品位3、夸张强化商品特性表达商品信息要直接,因为消费者不会花时间去理解你绘画的含义。由于人类的消费****惯有相当的持续性,在琳琅满目的购物环境里,如果消费者在一秒中之内没有看到或没有被你的插画所吸引,恐怕他将一年或几年都不会买这个商品了。 假设消费者看到了你的插画,但对画面的颜色构图或形象产生逆反心态,也会导致前面的结果。因此符合大众审美品位是商业插画师要经过的第二道关。能具有艺术眼光去消费的人太稀有了!你的作品太艺术,别人看不懂;太低俗,人家瞧不上,做得到这样的火候才算是合格的商业插画师。 在消费者的注目下,你的作品进入第三关,和周遍的产品比较。如果插画没有强化和夸张商品特性,被其他的商品压倒了,那么也会产生前面的结果!在超市里经常见到挑挑拣拣拿起放下的情景,直到结帐之后,一幅商业插画才算成功通过测试!四、商业插画的4个组成部分1、广告商业插画2、卡通吉祥物设计3、出版物插图4、影视游戏美术设定 (1)广告商业插画为商品服务-必须具有强烈的消费意识为广告商服务-必须具有灵活的价值观念为社会服务-必须具有仁厚的群体责任巴西25岁插画家AdhemasBatista的广告插画