1 / 19
文档名称:

中国网页游戏市场调查报告.docx

格式:docx   大小:531KB   页数:19页
下载后只包含 1 个 DOCX 格式的文档,没有任何的图纸或源代码,查看文件列表

如果您已付费下载过本站文档,您可以点这里二次下载

分享

预览

中国网页游戏市场调查报告.docx

上传人:ttteee8 2020/8/7 文件大小:531 KB

下载得到文件列表

中国网页游戏市场调查报告.docx

相关文档

文档介绍

文档介绍:.20目录概述 2调查主要内容: 2市场规模趋燧计分类 31、 用户规模 32、 市场规模 43、 网页游戏增长粗势 5市场收入趋裂充计分类 61、 运营商收入构成 62、 用户付费率 73、 网页游戏付费用户的ARPU值趙势 8市场类型题材趋裂充计分类 91、 网页类型的变化趨势 92、 网页游戏题材分布 103、 网页游戏用户题材偏好 11市场技术趋裂充计分类 121、 宽带速率的变化趨势 122、 中国网页游戏实现技术分布 132011年上半年的数据总结 131、 2011年上韩网页游戏开测数据总结 142、 即时战斗成RPG页游新增长点 143、 SLG市场山寨成风 154、 竞技页游逐渐升温,社交页游已成儿童专场 16附件 17参考报筍己录 17概述>网页游戏作为广义网络游戏的一个分支,满足了用户在碎片时间内较浅的游戏需求,在2008-2010年呈现爆发增长。未来3年网页游戏产品的表现力将越发接近有端网游,市场竞争步入红海。〃渠道为王"在2011年转瞬定局,迎来"内容为王"时代。预计到了2012年,国内网页游戏市场规模已突破42亿。随着2012年即时RPG和休闲类网页游戏的兴起,以及3D网页游戏的初露锋芒,网页游戏的质量将满足大众玩家的需求,用户规模及付费率增长快速。在2012年之后,网页游戏产品以满足大众玩家的大众需求,市场增长将遵循有端网游戏路径,以成熟的商业模式和多元的游戏类型为主要推动力,现时三网融合的发展,将第二次推动网页游戏用户的增长。调查主要内容:>市场规模趋势统计分类>市场收入趋势统计分类>市场类型题材趋势统计分类>市场技术趋势统计分类> 2011年上半年的数据总结ifi市场规模趋势统计分类1、用户规模2007年中国网页游戏的用户规模为250万人z到2008年用户规模达到900万人r同比增长260%,到了2009年用户规模已经达了2300万人2010年为3400,逐步稳定增长,截止2011年,已经达到4500万人之多,比2007年增长了18倍,按照每年33%的增长率计算,预计2012年有望达到6000万人,2013年将达到8000万人,前景非常巨大。单位万人一■-增长率总结:用户基数不断地扩大,人数增长趋于平稳。ifi2、市场规模2007年,网页游戏的市场规模仅为1亿元,到了2008年,就增长到5亿元,,%f到了2010年呈井式喷发,,2011年则达到323亿元,预计2012年有30%的增长率,市场规模将达到42亿元,。■亿元一■-增长率总结:市场规模不断地扩大,竞争激烈同时增长趋于平稳。處 m 世 界 圧 迢 繭3、网页游戏增长趋势网页游戏从2007年的的百来款增长到2008年的263款,然后到2009年井喷式发展,市场上达到516款(只统计新增加或者改名字的),到了2010年,进于稳定的增长态势,至少有八百多款新款网页游戏面市,%,截止2011年11月,市面上的网页游戏总数已达一干余款,市场竞争激烈。预计2012年,将比2011年增加800余款网页游戏,市面上将达到一干五百余款。■新增数量增长率总结:数量不断地增长,玩家的选择增多,同时,平台化与精品化将占主流。Kl 世 界 缔市场收入趋势统计分类1、运营商收入构成> 2008年网页游戏媒体化运营的收入预计在4000万元,%,此后几年这个比例将逐年上升,09年收入即可达到亿元级收入,,%。■广告收入(亿元) ■用户付费(亿元) Tl广告收入比(%)总结:网页游戏的运营化收入占整体运营商的总收入的比例越来越大,其中网页游戏的广告收入也逐年增长。2、用户付费率2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右。随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,在2011年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。预计2012年之后最终付费率将保持在3075%左右。^用户付费率一■-增长率总结:玩家付费的理性逐步增强,更趋向于精品网页游戏靠拢。I*I缔 ifi3、网页游戏付费用户的ARPU值趋势2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅