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魔方 规律.doc

上传人:875845154 2016/4/13 文件大小:0 KB

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文档介绍

文档介绍:(第一步)在第一面做一个十字,形成如下的样子: ( 您也可以看看第一步的视频讲解) 注意啊, 你对好的十字必须如上图, 每个侧面的棱和中心是同色的。做成这步的方法很多,我建议你自由发挥。如果实在有困难,我这里提供一个万全的办法,就是把中间层含有蓝色的棱色块变到底面上去,然后对好侧面颜色,再翻上来。我这里就举一个例子大家就应该明白了,对于左图 B位置,只需要下面 3步, 魔方动画会自动播放,你也可以用播放条右边的和一步一步看。最左边的回到初始状态。 F D R2 180 ° 初始状态把蓝黄色块转到底面旋转底面,对好侧面黄色翻上来我说的够清楚了吧。D位置和 B位置完全同理,也是把中间层含有蓝色的棱色块变到底面上去, 然后对好侧面颜色,再翻上来,而对于 A和C位置你可以旋转该面,让其变到 B或D位置。如果某个棱色块的蓝色面已经在顶面或底面,相信大家会有办法解决的。你要记住的是,如果遇到困难, 就把蓝色变到底面, 在底面上你是可以任意旋转的。有时候,你会碰到左图这样的情况,蓝黄色块转到底面时影响了已经对好的红色面,这时候,你需要在最后一步之前恢复红色面的位置。具体操作见下。魔方小站)F D F' 初始状态把蓝黄色块转到底面, 但这影响了对好的红色侧面旋转底面,对好侧面黄色恢复红色面 R2 180 ° 照上面说的,你重复做 4个棱,应该就可以做好十字啦。这里我给初学者建议一种更清晰快速的方法, 蓝色棱变到底面之后,可以不急着把它翻上去,可以变成左图这个样子, 注意在底面上 4 个棱可以是任意顺序,这会给你减少很大难度,这里是两个例子,给大家开阔下思路, 最后把他们逐一对好侧面颜色翻上去就行啦。比如: 下面我要说说标记。你没准注意到上个表格里的一些奇怪的字母,那些字母的意思很简单, F=front face 前面 B=back face 后面 R=right face 右面 L=left face 左面 U=upface 上面 D=down face 下面以上面的表里的标记为例,F就代表前面顺时针转90°, F'代表前面逆时针转90°, R2代表右面转180 °,就这么简单,大家明白了吧。另外,如果你的魔方是有数字的魔方,或者带图形、带图案的魔方,那么你六面中心块就有了朝向的问题, 你可以参考这一页在此步对好侧面中心块。(第二步) 对好第一面, 加上四侧面的 T字型,形成:( 您也可以看看第二步的视频讲解)做好这一步其实你只要学会一招就够了。那个蓝色的角色块,转来转去之后就6种位置, 对于 A位置,只需下面 3步, 对于 C、D、E、F,请先到后面看看怎么把他们变成A或B。注意哦,我们归位的小角块的颜色必须要对应好。比如这里的蓝红黄小角块必须上到红黄角,不能上错哦,否则 T字就出不来啦。可能有的朋友已经觉得我像唐僧了,不过确实有的朋友有这个问题的,我还是要说的详细一点。A位置转法如下: 魔方 F D F' 初始状态此步很巧妙,同时达成两个目的: 一个是让顶层的目标角位置到底层来“接应”蓝红黄角块,另一个是让蓝红黄角块也准备到了应有的位置。让蓝红黄角块转到目标位。转回顶层。而对于 B位置,其实完全一样,就是把刚才的 3步对于顶面对角线做一个镜像,方如左图,对于顶面对角线做一个镜像,我们将在后面无数次的遇到,所以请大家一定注意这个镜像的意义。上面 FD F'的对角线镜像就是 R'D'R,具体请看, 此动画设为不自动播放, 请按播放键开始 R' D'R B 位置的图就是 A 位置的对角线镜像,所以他的算法就是 FDF' 对着对角线照镜子。 F的对角线镜像就是 R', 大家应该很明白吧, 参看一下上面镜子的图片。 D 的镜像就是 D' F' 的镜像就是 R了而对于 C、D、E、F位置,你总可以用旋转侧面和底面将其转到 A或B位置。这里是几个例子:(这些算法是不应该记的,你应该自己摸索着转几下,肯定能转出来) 对于 F对于 C对于 D对于 E 如果您暂时不能看动画,可以点击下面算法看简单的图解 F D2F' D' FD F' D' R' D'RDFD F' 重复做 4个角,你就会得到这样我们已经打好了地基,简单吧。(第三步) 放第二层的棱色块,变成形如( 您也可以看看第三步的视频讲解)由上一步到这一步的图,大家肯定看出了这步我们要处理的是中间层红白, 红黄,橙白,橙黄四个棱色块。这次,你先把魔方翻过来了,蓝面朝下,绿面朝上,再看看以上 4个棱色块哪些位于顶面( 绿色为中心的面),随便选择一个, 我们就从它开始,这里以红白为例,通常,你会碰到两种情况, 我们要把顶层红白棱色块插入到上图红色箭头所指的位置,你应该把红白所夹的角放在最靠近你的位置(右前),然后一、二种情况非常好识别了, 同色的一排分别在前面和右面。对于第一种情况,使用下面的算法, UR