文档介绍:游戏测试流程
需求分析→需求评审→测试计划→用例设计→编写用例→执行用例→提交bug→回归bug→编写报告
 
需求分析:
游戏内的需求来源大部分是通过市场调研或玩家的反馈。
需求文档是通过客户方提供(游戏的需求文档也有可能是策划提供的),并告诉我们文档内对此软件的一些要求,以及此软件实现的功能。
并将文档内容转化为我们测试所需要的内容。
注意:需求文档的内容前提就要和客户鉴定清楚玩法、规则、算分等功能
 
需求评审:
产品最初设计阶段,产品专员的策划文档存在一些漏洞,需要三方(产品、开发、测试)沟通提出问题,修改问题,完善文档
1、吃碰杠特效问题:分析什么效果、要什么轨迹、还有效果展示是什么怎么样
2、规则需求:这个是客户提出差异最重要的,如果这块和客户确定不清楚,开发做出不仅浪费开发、测试、项目周期还会导致项目出现风险
3、鉴定清楚功能上的一些限制的要求:登录、密码等
 
测试计划:
测试经理会编写一份测试计划,包括测试内容,进度安排,测试资料,人员要求等。
测试计划编写六要素(5W1H)
——为什么要进行这些测试;
—测试哪些方面,不同阶段的工作内容;
—测试不同阶段的起止时间;
—相应文档,缺陷的存放位置,测试环境等;
—项目有关人员组成,安排哪些测试人员进行测试
—如何去做,使用哪些测试工具以及测试方法进行测试。
 
用例设计:
用例设计是检验一个测试人员是否合格的重要指标
常规测试方法也是一个重要技能,需要在面试时体现出来
用例设计之前,先对需求文档内容进行分析测试点(通过思维导图或流程图)
用例设计需要注意的地方:
:例如游戏的吃碰杠、海底捞月、天胡、过碰、还有特殊玩法、断线重连等
        例:前提条件、操作步骤、预期结果
 
 
 
编写用例:
运用所学到常用基本的黑盒测试方法:
 
用例评审:
为了避免个人思考问题的片面性,用例设计完毕后,测试人员,需要对完成的用例进行评审,提出用例中的错误、遗漏、冗余,根据评审结果修改测试用例
 
 
执行用例:
,测试产品,做好记录(执行通过/执行不通过/堵塞/未测试)
☆测试过程中可能会发现测试用例没有覆盖的地方,及时补充测试用例,或者用例编写错误的地方,也要及时修正。用例执行完毕之后,要对版本进行随机测试。
 
提交BUG:
,精简、准确
(如果操作才能出现BUG),最好配有截图
, BUG需要修复的优先级,出现的版本号,对应的系统,IE版本(webgame比较多),修复BUG对应的开发