1 / 12
文档名称:

MAX反射的奥秘.doc

格式:doc   大小:434KB   页数:12页
下载后只包含 1 个 DOC 格式的文档,没有任何的图纸或源代码,查看文件列表

如果您已付费下载过本站文档,您可以点这里二次下载

分享

预览

MAX反射的奥秘.doc

上传人:非学无以广才 2021/1/10 文件大小:434 KB

下载得到文件列表

MAX反射的奥秘.doc

相关文档

文档介绍

文档介绍:反射奥秘(3D反射理论概述)

    CGI技术是一门很年轻而且发展快速科学。 其它相关还有很多技术也在很短时间内快速壮大, 用于模拟自然现象, 但它们只限于处理某首先问题, 对我们来说选择适宜技术来处理对应问题比较困难。 出于大家认识光和物质相互作用方法, 部分关键技术脱颖而出, 这其中最常见是工作于物体表面技术, 另外就是CGI技术到来。 它原理是向场景里发射光线来搜集必需信息, 重建真实自然现象一个关键问题是需要大量信息。 假设在我们所处环境里, 包含看不见地方, 有大量带有能量光线穿过, 它们在场景中哪怕是最狭小地方以某种方法相互作用, 这些光线能量以不连续形式存在(爱因斯坦光子说)。 物体表面原子会吸收光子使自已能级升高, 受到激发不稳定原子会自发地回到最低能级, 并将降低那部分能量以光子形式释放出来, 这些光子依据发射它原子种类有特定波长。 打个比方吧, 太阳光包含很多不一样波长电磁波, 但这里面只有一小部分能被我们眼睛所识别。 人造光源通常全部有特定颜色, 因为它们含有各自特定元素。 一个经典钨极光源发出光有一定频率范围, 这就是我们看到橙色。 一样, 氖光源发出光是绿色。
    自然界这种吸收和发出光能现象无时无刻不在我们身边出现。 我们眼睛饰演着摄像机角色, 搜集和识别从四面八方射过来光线波长(颜色)和光子数量(强度)。 我们看到图像正是在空间某一点处众多光线静止状态。 前面内容仅仅从物理学角度粗略介绍了一下, 但这么就足够了, 我们没有必需考虑更深一层物理知识。 这些内容足已解释我们看到真实世界, 以后学****制作过程也足够用了。

    前面说过每个原子全部会吸收和发射光线, 物体颜色决定于反射光线波长和物质原子种类。 入射光线反射后向四面八方散射, 但要依据入射光线方向反射(不然反射也不会进行), 也很多物体不会直接在表面反射光线, 像气体。 光线会在大多数物质里传输, 并被物质内部原子吸收和反射掉。 像下图中蜡球, 这种蜡物质吸收除了绿色和黄色之外全部波长光线(最少除黄绿色外绝大多数光线), 然后像大多数物体一样作为绿光发射物体(除了黑洞之外)。 你们能够看到当蜡球靠近光源后它显现出黄绿色。
    你们当中大家可能全部知道, 在过去几年中出现很多光线跟踪渲染器全部能模拟在“电脑产生表面内部散射光线”, 也叫做SSS(Sub Surface scattering)。 很多渲染器全部使用相同原理, 像GI中采样方法, 在某一点发射多条光线到场景中, 这些光线经反射后携带了物体表面颜色信息, 以此来确采样点颜色, 经典例子-Monte Carlo。 不一样渲染器在确保图像质量不变前提下有不一样缩短渲染时间方法, 因为有大量光线信息需要搜集。 这之中有简单采样点插值算法过滤器; 也有智能化能识别物体边缘尖锐部分高级插值算法过滤器, 它能在需要地方放置适宜采样点; 还有适适用于动画采样引擎。 听起来这些算法全部很高深, 其实我们只要知道我们工作是要找到适宜方法对付巨长渲染时间就行了。 我在95到96年第一次接触3D软件时候试着用一个光源照亮一个镜面属性球体, 但失败了。 当我用手电照射整个卧室时候, 卧室会有一点亮光, 但在3D中除了聚光灯圆锥范围内其它地方一片黑暗。 我想, 为何会这么呢?以后我知道了, 因为全部物体全部是反光体, 我们平时看到光大多数光线全部是反射光线。
    好友们你们是否知道, Blinn和Phong这些表面Saders是怎样工作吗?固有色, 高光到底是什么呢?在很长一段时间里, 我只知道怎样使用它们, 怎样用它们达成预期效果, 但我从不知道它们真正代表着什么。
    上面提到过, 全部物体全部会吸收和发出光线。 一个全反射材质, 也就是反射全部光线材质, 像表面镀了金属玻璃, 它表面每一个点全部包含了环境信息。 当光线在物体表面反射后一部分光线被吸收, 反射光线变弱且被“染色”。 所以过渡色就是物体表面除吸收那一部分带有表面颜色反射光线。 在现实中绝大多数表面全部会有一定程度粗糙度, 我不是说肉眼能够看到凹凸不平, 而是微观上表面粗糙。 不一样Saders能够快速有效地模拟表面粗糙方法。 高光就是反射最多, 光线聚集最强烈那一部分表面产生。 地过渡色区域也会有小面积高光, 但伴随表面和光源距离拉大高光也逐步地变不显著了。 这么高光在现实世界并不存在, 这是因为现实世界不存在3D软件中理想光源(点光源和面光源)。 现实世界中光源总会有一定形状, 这么高光区会表现有一定细节而且能够看到光源形态。 参考下图中皮革, 射到高光区光线来自窗外阳光, 能够看到真实表面细节是很复杂。 能够说高光区只是过渡色区