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二次元青少年生活现状调查.doc

上传人:小雄 2021/3/17 文件大小:62 KB

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文档介绍

文档介绍:二次元青少年生活现状调查
研究背景:
二次元:在传统上,以平面的媒体所表现的虚拟角色,如漫画或动画中的人 物,因其二维空间的本质,而常被称为“二次元角色”,以有别于现实(三维空间) 的人物。
二次元禁断综合症:简称二禁病或二次元控,是一种特殊的癖好。主要表现 在患者只对轻小说、漫画、动漫、游戏中的虚构男性或女性(由于是以平面2D 为主,称之为二次元人物,游戏虽然有很多是3D的,但是在传统观点上仍称之 为二次元)才有兴趣,而对于现实生活中的男性或女性则没有兴趣。并反应为一 种消极的精神状态。情节严重者,会有自虐,自杀倾向。现今社会,观看动漫, 玩游戏的人群越来越大,上至已经参加工作的青年,下至刚上小学的少年,都乐 此不疲的对动漫即游戏投入了巨大热情。
鉴于对现实生活中接触动漫的不同人的表现,我们萌生了探讨动漫产业对于 青少年的影响这一课题的想法。
通过观察和查阅资料,我们打算从观看动漫即玩游戏的人对自身时间花费, 金钱花费,精神状态,对周边人影响,与他人人际交往等日常生活的各方面的影 响进行研究,探索根本原因,从而寻求解决方案。
选择原因:青少年沉溺二次元极易出现人际交往障碍,且类似的个例越来越多,问题越来越 明显,因此引起了各界的关注与研究。
一、 调查目的
(一) 全面反映二次元青少年的生活现状。以微薄为渠道通过对接触动漫与游戏 的青少年的抽样调查,为研究二次元青少年的生活现状提供基础资料。
(二) 为心理研究资料。通过调查取得的基础数据,反映二次元青少年生活的构 成,分析其沉溺虚拟世界的原因。
(三) 为家长及有关人员对于青少年的指引提供合理建议。
二、 调查范围和对象
调查范围为接触动漫与游戏的青少年(简称二次元青少年)。即以全体二
次元青少年为总体单位,从中抽选部分人群为样本调查单位,进行发表调查。
三、调査的主要内容
调查内容以青少年的基本生活状况指标和消费指标为基础,调查反映沉溺二
次元的青少年的时间分配现状、交友状况、学习状况、经济来源与支出、初次接 触二次元的时间与途径、等指标的基本情况。
四、抽样方法设计
综合运用分层抽样、目录抽样、二重抽样和随机抽样的原理和方法,以接触 漫画和游戏青少年为总体,以关注的游戏或漫画名目分层,在每层中以关注该漫 画或者游戏的青少年构成该层抽样调查的总体,采取目录抽样方法抽选分层样 本;再以抽选出的层级样本为总体单位,构成抽选关注漫画或者游戏的青少年的 全及总体,采取随机抽样的方法,进行样本的抽选,以样本推算总体的指标显著。
五、样本量的分配和误差估计
按照二重抽样原理,以所属层一重抽样确定的调查人群为总体单位,进行二 重抽样,确定二级调查单位。二级抽样样本容量一般占抽样全及总体的20-40% o
对调查单位较少的市可直接采用一级调查单位为市调查单位,不再进行二重 抽样。
六、 调查的组织和时间安排