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一加VR凑热闹虚拟现实市场大.docx

上传人:2890135236 2021/4/16 文件大小:74 KB

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文档介绍

文档介绍:一加 VR 凑热闹虚拟现实市场大
继华为、小米、锤子、乐视、爱奇艺等众多企业发力 VR 后,一加手机也于近日宣布即
将推出 VR 眼镜。寻找新机遇, 是一加决意入局的重要原因。 当前智能手机市场颓势愈发明
显,对手机厂商而言, VR 领域是陌生、危险的,做了可能会死,然而 VR 同时又有诱人的
市场前景,不做 VR 可能死的更快。
在这种矛盾心态下, 多家公司前赴后继进入, 带动了国内 VR 一片繁华景象,但其中的隐忧也需要引起重视。
2016 VR 爆发 游戏应用价值高
VR 又可称为虚拟现实技术,具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制
等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。大因素推动,
2016 年 VR 产业将有大爆发:
首先,技术层面,在 Oculus,HTC, 索尼等众多科技“大佬”努力下, VR 产品逐渐成型,
定价趋向合理、内容也不断丰富 ;
其次,产业环境方面, 移动智能制造产业链已经形成, 器件实现“轻薄短小”, 互联网、移动互联网快速发展都为 VR 产业化提供了帮助 ;
最后,消费环境上, 80 后、 90 后已经成为互联网消费的主流群体,这类群体对 VR 充
满兴趣,消费意愿更强。同时,文化娱乐消费的需求不断增加,优质 IP 的品牌效应对于
消费者的影响巨大。
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VR 核心价值是利用水平定位欺骗视觉、 3D 音效掌控听觉、以及多样的交互方式将视
听体验带到了一个全新的高度。基于这一优势, VR 游戏被资本界寄予厚望。
业内预计,到 2020 年,全球 VR 与 AR( 增强现实 )产业市场规模将达到
1500 亿美元,
其中 AR 产业为 1200 亿美元, VR 产业将有 300 亿美元市场。 消费娱乐将是 VR 技术的应用
主题,如 VR 游戏、 VR 电影与 VR 主题公园等。预计到 2020 年, VR 游戏将是 VR 应用的
重头,占比为 47%, VR 硬件、 VR 电影与 VR 主题公园紧随其后,占比分别为
22%、 18%
与 10%。
资料来源:前瞻产业研究院整理
500 亿元市场 VR 投资分析
前瞻产业研究院提供的 《》指出,2015 年我国虚拟现实市场规模为 亿元,预计 2016
年在政策利好下市场规模将可达到 亿元, 2020 年国内市场规模预计将超过 550 亿元。
在此良好发展态势下,国内 VR 投资将不断趋热。
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