文档介绍:从架构层次讲,运营涉及到产品,开发,商务,编辑等团队,手游从项目立项开始策划,到开发,直
到公测正式运营,这其中的工序的复杂程度不亚于制造一部智能手机。
但游戏的运营除了执行层面,很多东西都很虚,没法准确预测,无法确定方案有效,无法精确考核,
所有的 KPI 都是翔,所以有些东西虽然很虚,但是还是想扯扯。
团队要像唐僧的团队
唐僧的团队屡屡被拿来做样板说是,还是有一定道理的。
对于游戏运营来说,悟空,猪八戒,沙僧一个都不能少,唐僧可有可无,因为对于游戏产品来说,运
营对产品的干预能力较小。接到产品后大基调和大方向基本就定 下来了。加上现在游戏市场发展太
快,竞争也越加激烈,老产品基本不需要有太大迭代,不行了直接开发新产品即可。
沙僧一定要有,得有人愿意干活,运营有不少的“脏活累活”,必须有人干才行。悟空也很需要,我
们的目的就是盈利,需要有悟空来保证收入。最后是猪八戒,他 的主要作用是团队中的兴奋剂,团
队中有了猪八戒,工作劲头,协作能力都会不同。如果悟空或者沙僧能够扮演猪八戒的角色就能帮公
司省一份工资。如果没有猪八 戒,建议招一个,工作起来绝对不一样。
团队大小不同,干的事也不同
很幸运,工作2年,呆过大大小小的团队,大到6人,小到1人…能够深刻的体会到不同团队的工作内
容。做游戏的都喜欢“借鉴”,很多做运营的也是,今天看到 别人做了一个有意思的活动,明天自
己也想做一个,我觉得这种想法有问题。在做任何事情之前先想清楚我们的团队规模有能力做这个
吗?适合做这个吗?
6个人的团队中,分工明确,工作内容的广度和深度都会很大。老大把握大方向,做大决策,下面的
主要执行和小范围发挥。我的一年就是在5,6人的团队中,基础打的够扎实。
3个人的团队中,分工开始模糊,有些事情大家都需要做,管你老大还是小弟,有时候都要做底层执
行。老大同样把持大方向,但是下面的人有了更大的发挥空间,我在3,4人的团队中是成长最快的(建
立在扎实的基础上)。
1个人的“团队”,这个时候必须考虑要放弃哪些事情,把时间和精力放在投入产出比最大的地方。
收益低但是消耗时间的工作果断砍掉,把重要的事情做精致了先。
流程化规范自己人,机制话借力外人
真正意义上的游戏运营貌似没有几年的历史,还很不成熟,很多游戏都多多少少存在一些运营失误甚
至运营上的事故。流程化最起码可以帮助我们减少失误和事故的发生率,保证运营的流畅度,减少运
营工作量(流程虽然会花一些时间,但是远远小于处理事故所花的时间)。
流程化还有一个好处就是工作不依赖任何一个人或者某几个人,如果有人请假了或者离职了,其他人
可以参照流程文档弥补他的工作,新人也更容易上手。
不是所有工作内容都要流程化,能发挥的地方应该大胆尝试。机械性的,风险大的适合建立流程。
再说机制化,维基百科就是一个典型的借力,他借助广大网民的力量建立了全球最大的百科全书,而
不是他自己一个个填充。对于游戏运营来说,我们常用的就是建立一个版主的机制,借助玩家的力量
来管理论坛,分担一些运营工作。
在团队人力并不充足的情况下,我们更要考虑如何去借力,把一些机械性的没有技