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赛博朋克2077.docx

上传人:非学无以广才 2021/4/28 文件大小:17 KB

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文档介绍

文档介绍:赛博朋克2077

  夜之城夜之城的原型为美国加州。在展示过程中,编剧Swiecicki说:我们想让夜之城给人加州的感受,而不但仅是一个抽象的反乌托邦社会。加州是一个充满多样性的地方,不一样的人、时尚和文化在这里聚集,当然它也充满了危险。
  当在街上行走时,你能感受到多样性。得益于自动生成程序的妙用,街道上的大家鲜少反复,她们拥有不一样的身体部位、脸庞、衣着和发型。CDPR承诺在游戏发售时,这种多样性还会愈加显著。
  有关夜之城中的不一样区域,Swiecicki这么描述道:Watson是一个文化交汇区,这里深受亚洲文化影响,且犯罪问题频出。当然还有其余区域,比如Westbrook是中产阶级聚居处。Heywood曾是科技巨头的发家点,但现在已经被遗弃。Pacifica是郊区,这里被帮派接管,是城市中最危险的区域。不论你在城市何处,全部能发觉其阴暗的一面。
  地铁地图在观摩中Andy注意到声效设计对塑造环境多样性和复杂性的影响。在街道上大家说话的声音、汽笛的嘶鸣、围绕的音乐和广告牌的声音交错在一起,多个语言混杂,让环境变得愈发混乱。
  有关城市细节,游戏电影动画设计师MaciejPietras这么说道:细节决定成败。在第三人称的中,游戏的镜头通常漂浮在NPC的上方,我们在制作动画的时候会把这个考虑进去。但在中,你能够很近地观看她们,因此我们对动画进行了升级。在制作动画时,就算只是NPC,我们也会将其性格和她曾经历的过去考虑在内。行动的方法或面部的装饰会反应她们是什么样的人。我们由内而外地发明她们。我们改变了制作面部动画的方法,使用了一个新的肌肉生成系统。我们有很多的面部动画模板,这在第一人称游戏中至关主要。现在你能够更近距离地观看这些角色,而我们的新科技让我们能够更加好地雕塑角色的面部细节。当你第一次看见一个街头小贩时,她会向你推销自己的商品,让你过去看看她卖的食物,在这个时候你应该能看见她脸上洋溢的热情和一系列的肢体动作。
  无缝的叙事体验在Demo中,我们所看到的一切聚焦于动作,但编剧Swiecicki再次强调那只是游戏的一个方面而已。她谈到对于赛博朋克的了解:
  部分赛博朋克作品关注动作,比如和。但也有部分作品更聚焦于哲学思辨,比如和。我们的任务是兼顾两方面。在游戏中你不但能够体验到使用机械义肢和高科技武器战斗的快感,但同时小说也会有一定深度。我们期望对生活在这个被科技紧密连接的世界中的大家的身份和个体性发出疑问。Demo中的动作场面大多是为了尽可能展示游戏系统。叙事对于我们来说很主要,我们期望讲述能够引发大家情感共鸣的小说,同时还要向大家发出疑问。在游戏中你能够体会到的,这是游戏很主要的一部分。
  同时Swiecicki还强调,CDPR是一家以讲述小说起家的工作室。工作室里的每个部门全部和编剧紧密合作。无缝叙事体验游戏任务让人印象深刻
  CDPR的另一个目标是让游戏步骤尽可能无缝衔接,不论是在城市中移动的时候,还是在对话中。在里,当你开始或结束对话时,全部会有一小段过渡时间。但在中,我们期望让战斗和叙事精密相连,在编剧的角度这不是一件轻松的事。假如在对话中你看向了什么东西,NPC会注意到。我们期望游戏能够给玩家带来很强的反馈,就像你自己变成了场景中的演员,而非被动地游玩。
  代入和互动为