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焦点小组访谈法讲稿(一).doc

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焦点小组访谈法讲稿(一).doc

上传人:ielbcztwz24384 2021/6/24 文件大小:16 KB

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文档介绍

文档介绍:焦点小组访谈法讲稿(一)
桌游焦点小组座谈会总结报告
引言
桌上游戏,简称桌游。其发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。研究背景
桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。本世纪初,桌游登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从___、___、___等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。我们小组就是想通过小组焦点座谈会的形式,研究这种风靡国内的新型娱乐项目在大学生群体的中的市场空间和出路。过程分析
一、小组座谈会的前期准备
在接到任务后,我们小组的成员迅速召开会议。会议上确定这次小组焦点座谈会的调查项目,调查对象和具体的会议方式及人员安排,并让大家回去收集小组座谈会的相关信息及流程,务求让每个组员都能对这次的调研方式有一定的了解。
二、小组座谈会的会议过程
在预期中,我们这次的小组焦点座谈会时长约___分钟,全程由主持人引导参与者进行一种开放的和深入的讨论。在讨论有关桌游这种新娱乐项目方面的问题时,主持人会以直接或间接的方式使小组的讨论集中于某个问题。

此问题获得充分讨论,从___者的答案中看出,大部分人的课余娱乐项目比较丰富,有读书、唱k、逛街、外出游玩、陪男(女)朋友、看电影等。
,在你心目中对桌游的印象
此问题的答复与预期有偏差,只有___%的___者表示知道桌游,剩下___%不是不了解。在表示不了解的___者中有___%表示有兴趣了解和尝试桌游,剩下___者的表示完全不感兴趣。
___者中,大部分认为桌游是一项悠闲娱乐活动,并且小部分人认为有益智作用,此答复与预期存在偏差,答案较为集中,没能得到更多样的答案(对桌游的印像)。从如一个角度看,网上桌游只能用作单纯的娱乐活动,而实物桌游可以提供更多交流的方式。
,其中你最喜欢哪个,___
___者中,只有部分人接触过《三国杀》,可能接触程度较浅,没有给出理由,大部分人对桌游表示陌生。此问题完全没得到预期效果。
,你希望从中得到什么收获(单纯休闲、朋友交流、团队意识、刺激„„)此问题,在主持人发问时,与第二个问题重复,估答案视为第二问题的第二问,同样,结果与预期存在较大偏差。
,一场游戏时间多少,游戏道具___
此问题引起了较多___者的讨论,答案较为集中,对我们的研究起到积极的作用。其中女性___者倾向人数为___人,而男性___者则希望是5~___人。有___%希望能够___人以上游戏。
游戏时间(以一局计算)的可接受时间是一小时以内。
游戏道具价格的介绍范围为___元以下,有___%的人表示希望是___元以下。