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WINCC C语言根底
要使对象动态化,在WinCC中有多种不同的选项可用。。通过它们可以实现复杂的动态。然而,随着要求的增加它们会有限制。对于用户来说,组态C动作、工程函数或动作可以有更广的范围。它们在WinCC 脚本语言C中创立。对于许多应用来说,不必具备非常全面的C语言知识。它足以为现有函数提供参数。然而,为了使用WinCC脚本语言C的全部功能,需要具备有关这种编辑语言的根本知识。本课程可以为用户提供这些知识。
本课程用来为不熟悉C语言的人员提供有关编辑语言C的常规应用的根本知识。具备C语言编辑经验的编程员可以学****C语言应用于WinCC时的特性。
  C脚本的开发环境
对于C脚本的创立,WinCC提供两个不同的编辑器。一个是图形编辑器中的动作编辑器,用于在对象处创立C动作;另一个是全局脚本编辑器,用于创立工程函数和全局动作。脚本语言的语法与采用ANSI的标准C语言相一致。
在WinCC中编辑语言C的另一个应用领域是关于动态向导的创立。为此,可以使用一个单独的编辑器。
图形编辑器的动作编辑器
在图形编辑器中,可以通过C动作使对象属性动作化。同样,也可以使用C动作来响应对象事件。
1.动作编辑器
对于C动作的组态,可以使用动作编辑器。此编辑器可以在对象属性对话框中通过以下方法翻开,即点击鼠标右键期望的属性或事件,然后从显示的弹出式菜单中选择C动作。已经存在的C动作在属性或事件处用绿色箭头标记。
在动作编辑器中,可以编写C动作。对于属性的C动作,必须定义触发器。对于事件的C动作,由于事件本身就是触发器所以不必再定义。完成的C动作必须进行编译,如果编译程序没有检测到错误,那么可以通过单击确定退出动作编辑器
2.动作的结构
通常,一个C动作相当与C中的一个函数。C动作由两种不同类型:为属性创立动作和为事件创立的动作。通常,属性的C动作用于根据不同的环境条件控制此属性的值〔例如变量的值〕。对于这种类型的C动作,必须定义触发器来控制其执行。事件的C动作来响应此事件。
3.属性的C动作
#include  apdefap h
.
实用文档.
long-main(char*  * *lpszPropertyName)
{
/*1*/ long 1ReturnValue;
/*2*/ 1ReturnValue * GetTagSDword(*S32icourse-test-1*);
/*3*/ return 1ReturnValue;
}
上述实例代码代表一个典型的属性的C动作。各局部的含义描述如下:
标题〔灰色〕:灰色阴影显示的前三行构成C的动作标题。该标题自动生成并且不能更改。除返回类型〔在实例代码中为long〕之外,所有的函数标题完全相同。将三个参数传送给C动作。它们是画面名称〔Lpsz PictureName〕,对象名(lpszObjectName)和属性名(lpszPropertyName).
变量声明〔1〕:在可以编辑的第一段代码中声明使用的变量。在本实例代码中,指的是一个long型的变量。
数值计算〔2〕:在本段中,执行属性值的计算。在实例代码中,只读入一个WinCC 变量的数值。
数值返回〔3〕:将计算得出的属性值赋给属性。这通过return命令来完成
4.事件的C动作
#include *
void OnClicik(char* * * lpszPropertyName)
{
/*1*/  long 1Value;
/*2*/  1Value * GetTagSDWord(*s32i-course-tset-1〞);
      SetIeft (lpszPictureName,lpszobjectName,1value);
}
上述实例代码代表一个典型的事件的C动作。各局部含义描述如下:
.
实用文档.
标题〔灰色〕:灰色阴影显示的前三行构成C动作的标题。该标题自动生成并且不能更改。对于不同类型的事件,其参数标题也不同。将参数lpszPictureName(画面名称).lpszObjectName(对象名)和lpszPropertyName(属性名)传递给C动作。参数lpszPropertyName只包含与响应属性变化的事件相关的信息。可以传递附加的事件指定的参数。
变量声明〔1〕:在可以编辑的第一代码段中声明使用的变量。在本实例代码中,指的是一个long型的变量。
事件处理〔2〕:在本段中,执行响应事件