文档介绍:网络游戏开发之单机游戏开发报告
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单机象棋游戏的设计与实现
实验目的
中国象棋是一项智力游戏,以往都是人和人下棋,现在有了计算机我们可以和计算机竞技,人可以与计算机进展对弈。控制计算机的是人类,而人工智能是综合性很强的一门边缘学科,它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。因此,对游戏开发过程中的人工智能技术的研究自然也就成了业界的一个热门研究方向。
实验步骤
1、中国象棋游戏设计研究方法
本系统主要用 Visual C++ 进展开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。
该象棋人机博弈系统实现的功能主要包括:
1、选手选择(人或电脑);
2、人机对弈(人与电脑竞技);
3、电脑棋力难度选择(电脑下棋能力难度选择,共有4级:按电脑配置选择难度);
4、悔棋、复原;
5、着法名称显示〔象棋走棋标准名称)。
2、棋盘和棋子的表示
对于中国象棋棋盘局面的表示可采用传统而简单的“棋盘数组〞。即用一个9*10的数组来存储棋盘上的信息,数组的每个元素存储棋盘上是否有棋子。这种表示方法简单易行。按此方法棋盘的初始情形如下所示:
BYTE CChessBoard[9][10] = {
R, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, r,
H, 0, C, 0, 0, 0, 0, c, 0, h,
E, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, e,
A, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, a,
K, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, k,
A, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, a,
E, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, e,
H, 0, C, 0, 0, 0, 0, c, 0, h,
R, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, r
};
给所有棋子定义一个值:
#define R_BEGIN R_KING
#define R_END R_PAWN
#define B_BEGIN B_KING
#define B_END B_PAWN
#define NOCHESS 0 //没有棋子
黑方:#define B_KINGﻩ 1 //黑帅
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#define B_CAR 2 //黑车
#define B_HORSEﻩ 3 //黑马
#define B_CANONﻩ 4 //黑炮
#define B_BISHOP 5 //黑士
#define B_ELEPHANT 6 //黑象
#define B_PAWN 7 //黑卒
红方:#define R_KINGﻩ 8 //红将
#define R_CAR 9 //红车
#define R_HORSE 10//红马
#define R_CANON 11//红炮