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文档介绍

文档介绍:1
游戏业务营销计划介绍
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营销工作目标
目标用户研究
游戏产品规划
营销工作计划
营销活动规划
全网推广建议
大型游戏
便携游戏
PS3
全球游戏市场
Wii
xbox
单机
NDS
手机游戏
PSP
GBA
家用机
PC
网游
掌机
街机
112亿美元
超过400亿美元
159亿美元
超过671亿美元
***、沃达丰、软银、Verizon 达成协议,共同建立“联合创新实验室”(Joint Innovation Lab,JIL),基于联合的市场规模和研发实力影响全球通信产业的发展。JIL重点关注JIL Game业务的发展。
全球游戏产业规模
大型游戏
便携游戏
中国游戏市场
PS3
wii
xbox
单机
NDS
手机游戏
PSP
GBA
家用机
PC
网游
掌机
207亿人民币
320亿人民币
20亿人民币
街机
手机游戏及相关培训等周边行业总和,其中,手机游戏业务收入为13亿元
547亿人民币
(2008年数据,来源于艾瑞咨询)
中国游戏产业规模
国内手机游戏收入为20亿元,%。与国际市场23%的占比相差巨大。
***游戏收入规模稳步增长
手机游戏业务经过多年的发展,已经取得了一定的业务规模;
2010年,随着基地的专业运营,游戏业务必将迎来更高速增长;
游戏业务
2009
2010
2011
游戏业务
游戏业务
游戏业务,成长中的高价值业务
单位:亿元
6
828万
游戏使用用户数增长
游戏收入:
(2009)
游戏收入15亿(2010)
+57%
2010年计划游戏总收入15亿元,其中游戏包收入2亿元
2010年12月游戏使用用户数不少于1500万,游戏包活跃度达到23%
用户数和收入目标
精品游戏付费使用用户数达600万,月均达350万。
游戏业务营销目标
+81%
11月下旬开始的手机整顿,11、12月游戏业务信息费较10月份有所下降,图文游戏信息费为0,手机网游和渠道版单机收入也受到较大的影响。
从游戏信息费构成情况来看:
,占整体11%;,%;,占整体69%;图文游戏信息费8690万元,%;
2009年1-12月游戏业务信息费
2009年,,较08年增长31%.
2009年游戏业务信息费构成情况
2009年游戏业务信息费构成情况
单位:万元
单位:万元
从产品策略上,将实施现有合作业务向自有业务迁移策略,计划用2年时间将现有单机游戏业务由15:85转成以50:50分成为主的自有业务模式,自有渠道将优先推广精品单机游戏。基于现有存量,预计全年实现KPI用户迁移50万户(年化值)以上;
通过精确营销手段,加强用户活跃度,预计全年可以净增KPI用户30万户(年化值) ;
加强整合营销,拓展新增市场,预计全年净增KPI用户30万以上。
从渠道建设上,将加强G3终端内置,预计实现单机用户转化300万,净增KPI用户(年化值)25万;
从营销活动上,将强化线上Game Friday游戏日线上营销,全年净增KPI年化用户50万户(含网游);并通过JIL等四大主题活动,净增年化用户30万户。
手机游戏(KPI口径)增量来源
自有业务迁移用户
营销活动增加用户
拓展渠道带来用户
整合营销引入用户
精确营销活跃用户
2010年游戏业务KPI统计口径:包括自有(5:5分成)的单机游戏、WAP图文游戏、游戏包,以及所有手机网游业务。
9
五大渠道
四大主题
二大手段
一个中心
构建以“三新”为核心的营销体系
自有
主渠道
置换
合作
渠道
实体卡
G3
终端
内置
互联网渠道
……
三大核心
以产品为抓手
以用户为中心
JIL营销
游戏嘉年华
新游首发
世博营销
新用户
新游戏
新市场
整合营销
精确营销
围绕用户,不断加强对用户的了解,持续吸引新用户,并留住老用户
通过整合营销做到规模发展;通过精确营销提升业务能力
以三新为核心,构建四大主题活动,加强传播,扩大用户规模,提升影响力;
游戏营销
渠道为王